深夜再谈魂系列

本来考虑到今天晚上什么事情都没有, 想着要把去年遗留的那篇有关游戏评测的文章写完, 结果很不幸, 拖延症还是发作, 有一种非常强烈的挖新坑弥补旧坑未填之过的欲望, 加上最近初学游戏设计, 对魂系列感触颇多, 于是就只好新写了这一篇.

说到魂系列, 其实我在博客里没有怎么写过, 主要是因为我想说的大家都已经说过了, 没有什么太多值得去写的, 网上的资料这么多, 能说的大概都说尽了, 换成我来写, 也未见得能够触到那些吃透游戏的核心玩家们的脚后跟——毫不客气的说, 那些能够解读游戏的核心玩家的境界是极高的, 在我看来, 甚至要高于其他的艺术领域.

所以我也就只能写写自己的体会感悟了.

我第一次接触魂系列其实还算不是太晚的, 四年之前我和当时很多什么都不懂的玩家一样, 被黑暗之魂的宣传片/游戏截图/原画给骗了进来, 以为是个很酷很炫的ACT游戏, 百度一下发现, 哇, 今年还出了PC版, 果断下载了PC的盗版受死版, 然后我被游戏的第一个BOSS不死院的恶魔彻底击溃, 看不到任何胜利的可能性, 于是果断弃坑, 然后把这个游戏列进不是人玩的范畴里, 后来很长一段时间就没有碰过它.

正式开始玩魂系列还是在黑暗之魂2, 黑魂2由于不是宫崎英高担任制作人, 所以自带了很大的亲民属性. 当时我听闻这个"烂游戏"要出第二作了, 简直无法理解, 于是我调查了一番, 发现黑魂1的口碑还是非常好的——在你玩下去的情况下, 游戏对现实的考据, 对地图设计的精雕细琢都有很多人专程写文章来膜拜, 哇, 不得了, 这第二部怎么说也得玩一玩. 然后黑暗之魂2出了, 我半年内试着去玩了2次, 都以失败告终, 第一次止步于一线天森林的河马怪, 第二次止步于巨人陨落之森(这次很可惜, 如果不是当时什么都不懂, 签下了如密的霸者契约, 我觉得我能玩下去). 我表面上吐着苦水跟朋友吐槽这游戏难以驾驭, 对新手很不友好, 心理上其实完全是崩溃状态, 这么多人认可的游戏我怎么就玩不下去呢?

还好后来我又发起了第三次挑战, 这次的准备比较充分, 机智地找了份图文攻略, 还发了誓, 总算度过了这个游戏的劝退期, 对这款游戏也有了初步的了解. 游戏中的大部分敌人都强得不可思议, 连小动物都可以把我杀得想要放弃思考, 那一次又一次的死亡和伴随死亡而来的生命值上限的衰减让我苦不堪言, 每一次死亡都意味着下一次到达同样的进度需要耗费更多的精力, 直到我的生命值上限被降低到原来的一半, 这时候游戏角色不会继续衰弱下去, 可玩家本人恐怕快要神经衰弱了. 刚刚接触黑暗之魂的我发现这些敌人常常不按套路出牌, 我用相同的策略发起攻势, 可敌人却不会只用一种行为模式来应对, 我的每一次探索都伴随着些微随机的可能性, 如果这些敌人没有按我预想的行为行动我该怎么办, 如果不做好第二手准备就无法安心, 可我根本就想不出还有什么鬼的第二手准备, 这就是魂系列开始考验玩家的操作技巧和应变能力的时候, 心理上的压迫感非常强烈. 有时甚至这些游戏中的敌人还会隐藏自己的招数, 在我以为他们就只会这么几招的时候打得我措手不及. 这就像在玩恐怖游戏时突然遇到的含有巨量信息的概念(就是那些吓人的玩意儿), 在一瞬间超越大脑处理信息的负荷, 制造出惊吓的效果——人类总是出于本能去恐惧未知的.

黑暗之魂2额外增添的难度, 使得玩家就算看了攻略, 还是很难玩, 遍地的幻影墙壁和需要走特殊路径才能拾取得到的道具和装备, 唉, 当时我都不敢想象没有攻略的情况下该怎么玩得下去. 虽然不是宫崎英高担任制作人, 但游戏里的场景还是保留了黑暗之魂那种绕来绕去的立体设计(也许是继承自恶魔之魂的, 很可惜恶魔之魂我没有玩过), 只是复杂度没有那么高罢了, 黑暗之魂2的地图对于我这种刚接触魂系列的玩家, 还是足够让我头疼了, 看攻略都不一定知道该怎么走. 也许是我找的攻略对新人不太友好, 我对游戏的武器属性补正和攻击计算方式都是一知半解, 加上平时喜欢节省消耗品的不良癖好, 我在尽量节省人像(一种能把游戏人物恢复成活人将生命值上限恢复满的有限数量道具, 活人状态在本游戏中有功能上的特殊意义)的情况下一度丧失继续玩下去的动力, 一方面是游戏营造出的氛围太压抑让我很不适, 另一方面是害怕失败又要重来(尤其是身携巨款的情况, 死亡后全部掉落, 不捡回来再死一次就会消失). 节省道具让我在这款游戏上栽了最大的一个跟头, 打到主线的最终BOSS杜娜湘卓时我还剩余几十个人像没有用掉, 最后都只好拿来当血瓶使用了. 试想一下, 在这之前的不少情况下我都只能顶着一半的生命值上限战斗, 那种时候看敌人尤其是长得就很厉害的敌人的时候, 都是把他们当神明来看的. 新人刚开始玩往往都不懂游戏精力条的权衡, 也不懂翻滚的正确使用方法, 满血状态下精力不够无法举盾牌吃伤害往往就会被敌人的一套攻击杀死, 那么半血时会是什么情况? 你就当成是在看一拳超人好了, 运气好的情况下, 有盾牌又有精力, 可以撑住敌人的一发重击, 运气不好的情况下, 被敌人的重击打穿精力条, 角色被击飞陷入一个较长的硬直状态, 硬直刚解除, 从地上爬起来就发现对面丧心病狂地来了一发跳斩直接带我升天. 屏幕上黑底红字"YOU DIED", 哦, 多么痛的领悟.

初次体验魂系列的联机形式时, 体验到了欣慰的地方: 联机时其他玩家留下的提示, 路人的合作, 都在让玩家感动的同时使其变得更强. 也体验到了痛苦的部分: 一方面联机合作条件不好满足, 另一方面PVP时基本打不过老司机, 被入侵相当于被判死刑, 入侵别人也往往是被反杀的剧本. 似乎有了联机之后, 好像一切其实也没有那么难, 光能联机这一点就比盗版黑魂不知道强上几百遍, 总的说我还是很满意魂系列联机系统的, 魂系列同时也教育了我联机还能这么设计.

终于有那么一天, 我通关了一周目, 那是凌晨4点, 我花了2个多小时来击败最终BOSS杜娜湘卓, 接着我的角色登上王座, 随后门扉紧闭, 通关的音乐响起, 仿佛宣告了世间不死人争斗的终结, 可我们的主角哪又知道, 不死人的命运是永远身陷于轮回的因果之中.

现在回想起最初玩黑魂2, 期间有时候真的是被虐得没脾气, 游戏丢在那半个月一次也没有想过要打开的情况也有, 打开玩还是被虐, 不过虐着虐着, 自己也熟练了许多, 这时候还是挺有成就感的, 一方面是你对游戏了解更深了, 另一方面是你的角色比之前更强了(至少在你的操作下更强了), 之后玩其他魂系列也就没那么痛苦了. 黑魂2当初给我留下的印象就是难得不讲道理, 地图的路线走法还挺多, 打完一个区域经常觉得不知道下个去什么地方, 让我感觉自己真的只是一介快餐游戏玩家, 连NPC在人物对话里留给我的情报都没有重视, 又过分的依赖攻略, 只想着打完所有的地图所有的BOSS, 赶快通关一周目.

我后来也算是着了魔, 去玩血源诅咒, 美术风格堪称完美, 场景的艺术感特别强, 游戏节奏更快, 敌人强得更没道理, 没看攻略, 上瘾得不行, 越虐越好玩, 深刻地感受到自己已经变成了抖M. 现在黑暗之魂的受死版也快通关了, 打算在黑暗之魂3之前试一下原罪学者吧(反正已经买了). 最近学习游戏设计的时候, 才知道游戏有别于其他娱乐的地方就在于游戏的本质是工作而不是娱乐, 玩尤其是像魂系列这样将成就感做到极致的游戏时, 玩家实际上根本就不是在享受娱乐, 而是在工作. 但游戏里的工作比现实的工作要完美得多, 有明确的目标, 有明确的过程, 有明确的奖励, 一切错误都能高效快速地反馈给玩家, 玩家在游戏的时候感觉非常的充实, 非常的合理, 一切行为都比现实世界更要有意义和价值, 这样的游戏能不让人上瘾吗? 我们需要把游戏作为毒品来设计, 作为艺术来品鉴, 作为事物发展的终极形态来认识, 不然你就无法真正的去理解游戏, 回想一下那些你玩过的垃圾游戏, 到底缺失了什么才让它那般糟糕.

有一些初次接触魂系列的玩家把魂系列与怪物猎人对比, 即使它们根本不是同一类型的游戏(单从分类的角度上说, 魂系列是ARPG, 怪物猎人是ACT, 完全不同), 首先, 怪物猎人不会没事就设置复数个战斗力暴表的敌人, 更不会搞一些阴险的地形千方百计弄死你. 我们在魂系列里玩的其实不是一个杀敌打怪升级穿装备的游戏, 我们是在直面游戏开发者们的恶意和诚意, 只不过恶意太沉重了, 以至于我们往往忽视了诚意的存在——精心打磨的物品说明和隐含在其背后的游戏世界观、历史和剧情, 初次通关魂系列的玩家可能在游戏之余都没有注意到, 他们被游戏的难度征服了, 却没能回头去关心细节, 但之后他们从他人的文字中得知这些秘密的时候, 又会惊为天人, 继而产生对游戏的敬畏, 这种敬畏在当今游戏业界又是多么珍贵啊. 在游戏核心的系统之外, 令人着迷的不仅是血源诅咒那史诗般的交响配乐, 也不仅是不死人燃烧自身的灵魂延续火的时代的悲叹, 还有那些你初次看到以为是开发团队很不用心添加进去的东西, 实际上都有着相当严肃的游戏设计原则在背后支撑着, 所以你才会在游戏中屡战屡败, 屡败屡战. 当你的攻击挥出时会你的角色会低头, 所以敌人针对头部的下一击不会造成伤害的这股偏执, 又或是角色的装备重量影响行动速度和掉落伤害的这股偏执, 又或是场景的高低差设计, 繁杂的数值系统设计等一系列的细节上的偏执, 魂系列总是把这些你在其他游戏里不在乎的东西发挥到极致, 拟真而又虚幻. 真正的游戏体验靠的不是电影式的叙事手法, 而是将这股体验回归到游戏性本身, 让人上瘾, 这就是看山还是山, 看水还是水的境界. 集大成者黑暗之魂3, 为什么万众瞩目, 如此这般的令人期待, 也就不难理解了. From Software的叙事手法和那股独特的对细节的偏执, 都是其他游戏厂商难以拥有的财富.

黑暗之魂1、黑暗之魂2、血源诅咒玩下来, 现在我是身经百战, 见得多了, 魂系列里哪一种死法我没有试过? 赛恩古城的每一个机关都害过我了, 雅南街上全是杀过我的人. 星辰钟塔的玛丽亚女士知道吗? 比别的敌人不知道高到哪里去了, 我跟她谈笑风生. 当年的新人如今已经成为了熟练工. 在情报足够, 又对自己的操作水平充满自信的情况下, 我们总是自认自己不再会对游戏产生最初的那股畏惧, 但制作人宫崎英高又能一次次地击溃我们的认知, 或许这就是魂系列的灵魂所在吧. 黑暗之魂三部曲, 如果黑暗之魂3就是尾声的话, 愿From Software能为其画上完美的句号.