Splatoon 2 个人评测

这是一篇发布得太晚的评测, Splatoon 2的游戏本体已经发售一个多月了, 在日本的销量也已经毫无悬念地突破百万份. 想玩的人现在应该都已经玩上了, 加上我有一些建议要说, 所以这篇文章与其说是评测, 反而可能更像是一篇附带玩后感的观光手册.

为什么这篇评测发得这么晚呢, 原因在于我写评测的习惯是边玩边写的(由于人类的大脑会对记忆进行美化和编造, 所以我对于把游戏玩完才写评测这件事是嗤之以鼻的), 但一直到八月中旬我都没有打完这款游戏的英雄模式, 时间都基本都用在网战上了, 由于未能体验到完整的内容, 所以没有办法把这篇文章彻底完成.

遗憾的是, 直到昨天我才真正意识到Splatoon 2的网战在我的生活中占用了太多的时间, 于是终于能够重拾起写字的毅力把这零零散散的几千字串连起来.

任天堂最成功的新IP

任天堂的游戏在我眼里总有一种在吃老本的感觉, 我小时候玩的任天堂游戏里的角色, 其中的多数至今仍然活跃在人们的视野里, 而游戏本身的玩法却一直没有什么让我感到惊艳的变化. 马里奥一直都是那个不知道和碧奇公主到底有什么鬼关系也不知道为什么要去救人的水管工, 林克一直都是那个不知道为什么就要无限重复自己人生时间线乱七八糟的天选之人, 哪怕是今年很可能拿下年度游戏的塞尔达荒野之息, 对我来说也不过是对几年前就已经腻了的沙盒游戏框架的一种拙劣模仿, 把时间浪费在堆砌各种无聊细节上的赶工之作, 看不到丝毫的想象力, 唯一让我感兴趣的反而是游玩内容之外的物理引擎的技术细节. 任天堂的这种对IP改动的小心翼翼和对制作理念的固执, 加上先前ARMS的不景气, 使得我对还未发售的马里奥奥德赛也一直持悲观看法.

好在, 还有Splatoon, 这个由年轻团队创造的新生代IP终于让老古板任天堂在我眼里有了一些不同. 视觉上大胆的撞色设计, 潮到出水的乌贼人设, 富有现代气息的场景设计, 鼓励激烈对抗的玩法, 在第一眼见到它的那一刻, 就可以发觉它与先前所有任天堂游戏的不同, 年轻, 时尚, 富有活力. Splatoon给人一种独特的感觉, 它应该扛起任天堂新的时代, 不对, 是它必须扛起.

Splatoon在Wii U上发布的第一代就有着不俗的成绩, 到了热度空前却缺乏游戏的Nintendo Switch上, 就更没有理由不成功了.

涂地模式: 与众不同的结算方式

Splatoon的涂地模式是游戏最主流的玩法, 也是大部分新人玩家被劝退的地方(至于为什么劝退, 之后会详细说明).

涂地模式创造出了一种新的结算方式, 对战双方不再以传统的击杀数来决定胜利, 而是以双方墨水颜料的占地面积来决出最后的赢家, 结合Splatoon独特的世界观, 使得游戏里的很多新鲜事物都能够得以自洽.

在游戏中我们操控着乌贼, 喷射出属于自己阵营颜色的墨水来占领土地, 潜行在墨水中进行快速移动, 爬墙, 飞跃到地图中央, 一边攻击敌对阵营的乌贼们, 一边扩充自己的领地──Splatoon带给我们的是一种全新的游戏体验, 在TPS和FPS游戏玩法固化得不能再固化的今天, 这种新鲜感给予人的刺激是很强烈的.

游戏并不会实时的把双方队伍的占地面积显示给你, 在一局游戏结束之前, 会遇到用肉眼观察地图难以判断双方涂地面积大小的情况, 只有到结算画面, 我们才能真正的获得双方占地面积的数据. 游戏的结算画面给人带来了一丝赌博的感觉, 在结算前看到地图的颜色分布, 你可能会觉得己方的优势很大, 但结算后却仍然比对方输了一点, 虽然有心理落差, 但并不会让人过于懊恼, 反之, 在胜利时则会更加愉悦, 这是一个很好的设计.

Splatoon 2会不定期地举办祭典活动, 在祭典之前会在广场设置一个投票机器让你选择此次祭典的阵营归属并获取该阵营的服饰(祭典结束后将收回). 在祭典开始后, 游戏的场景布置会发生巨大变化, 角色服装会被固定成阵营服装, 相当地有气氛, 让人不知不觉就想要参与其中. 玩家此时只能在PVP大厅玩祭典专属的涂地模式, 该模式下会有祭典独有的地图. 祭典结束后, 会根据双方阵营的对战情况给予奖励.

真格模式: 真剑胜负, 涂地玩家死去的地方

真格模式即Splatoon 2的排位模式, 和涂地模式的风格完全不同, 通过高频率的击杀和适当的战术才能赢得胜利, 体验更贴近于传统对战类游戏.

与其他游戏的排位模式一样, 真格模式对玩家等级有所限制, 玩家需要首先将自己的等级提升到10级才能进入此模式.

纯粹靠击杀数胜利的结算方式在真格模式里也是不存在的, 作为替代的是在不同的时段里, 会开启的三种不同的玩法: 抢地, 抢鱼, 推塔. 从称呼上就可以知道这三种玩法都需要激烈的正面竞争, 对战双方需要通过击杀敌方玩家来夺取目标的主导权, 最后靠夺取的目标来获得胜利, 除了抢地玩法需要一点涂地本领以外, 在其他玩法里, 涂地都仅仅是最基础的保证移动的地形要素罢了.

由于真格模式的对战强度和要求远高于涂地模式, 所以想要从涂地模式适应过来并不容易, 这里可以说是彻底远离休闲游戏的领域了.

另外, 在Splatoon 2里, 真格模式的三种玩法打出来的排位等级都是单独计算的, 当一项排位达到B-等级以上时, 就可以进入允许玩家双人或四人组队开黑的联盟模式, 胜负会影响联盟的分数, 达到一定分数会获得奖励.

打工模式: PVP之外也有乐子

Splatoon 2新加入的打工模式(实际上叫Salmon Run), 使得纯PVE玩家也有了自己的去处, 在该模式下可以最多4人合作与从四面八方袭来的海产(?)战斗.

据说因为官方并不鼓励玩家过多的去玩打工模式, 所以打工模式只在限定时刻开启. 我认为这不是一个好的决定, 极有可能造成部分纯PVE玩家的流失, 而且自相矛盾. 每次打工模式的时点结束后都会把分数,导致玩家如果想要拿到高级的奖励,就得在打工开启后,需要花费较长时间耗费在这个模式上以获取更多的奖励,这跟制作组不鼓励玩家纯玩打工模式的初衷是相悖的.

打工模式本身还是挺有意思的, 毕竟是合作PVE, 目标非常清晰, 收集足够数量的鱼丸并活下来, 在开始之前还有极为详细的教学, 保证玩家能够知道基本的游戏规则和常见敌人的击杀方式, 玩的时候只要队友配合正常, 都还挺愉快的. 每回打工成功后, 打工模式的难度也会随之上升, 所以基本不用担心失去挑战性.

这个模式最大的问题在于每回打工时间开始后系统都已经固定设置好了四样武器, 每个回合随机给你这四样中的一样, 有很大几率会遇到你不想用的武器类型(例如机关枪和狙击枪). 这种限制在我看来是莫名其妙的, 如果当天随机出的武器并不怎么样, 会对玩家挑战打工模式造成很大困扰, 为什么不让玩家自由选择自己要用的武器类型呢? 虽然打工武器是特制的, 与一般的对战武器有所不同, 但自由选择武器类型的权利, 我觉得应该还给玩家. 除了武器, 系统还会还固定分配手雷和大招的类型, 这种限制是完全可以被理解的, 因为部分敌人确实需要用特定的手雷才能快速解决, 与之相对的, 对于武器类型的限制则是无理的.

英雄模式: 零存在感的单机玩法

英雄模式是Splatoon 2里的单人模式, 也是我最不想玩的一个模式, 与其他模式比起来, 这个模式真的不怎么好玩.

制作团队也在有意地割裂单人部分和联机部分, 比如英雄模式的进入方式就很没有地位, 一个井盖大小的地方跟PVP大厅和打工模式的占地面积相比, 简直不值得一提. 不仅如此, 英雄模式独立的货币和装备系统使得它跟其他模式几乎没有什么关系, 能从英雄模式里带出来的武器也仅仅是商店里能买的同性能武器的换皮而已. 如果你是个只想体验对战的玩家, 根本不需要玩这个模式, 这种单人部分与联机部分的割裂我也说不上是好是坏.

说回内容, 英雄模式的关卡设计质量给人时好时坏的感觉, 前期的关卡非常乏味, 仅仅是打枪=>往前走进入下一个区域=>打枪的循环, 算是一个用来熟悉各种类型武器的教程, 整个过程非常无趣, 打不下去.

中后期的关卡要好一点, 关卡里的元素增多, 会变得稍微有点意思, 但即使这样, 也说不上能令人感到激动, 部分关卡还是会让人极其厌烦, 丝毫没有继续玩下去的动力可言. 这种关卡让我回忆起任天堂的各种经典游戏, Splatoon 2的单机关卡是非常典型的任天堂设计模式, 你完全知道这关该怎么通过, 只是你还没有去这么做而已, 你一旦熟悉了这种任天堂设计模式, 就会变得毫无乐趣可言, 因为几乎每一个我玩过的任天堂过关游戏用的都是这同一套思路. 英雄模式的隐藏要素摆放得得也很任天堂, 我都懒得评价.

游戏里的BOSS战每一场都很套路, 都只会那么几招, 都有三个阶段, 每个阶段BOSS的能力提升都很有限, 很多时候感觉只是重复打了三个一样的阶段, 没什么意思, 连过场动画都让我觉得是在拖延时间. 其实任天堂的线性流程游戏最缺乏的还是那种行为模式不易预测, AI较高的敌对角色, 别的游戏也就算了, 在Splatoon 2里完全可以有这种敌人存在, 可是老任就是不做, 它就是爱用最弱智最原始的那套已经被市场验证过的"成熟的"设计模式去做游戏, 丝毫没有注意到这种方式已经脱离时代.

PS: 乌贼语唱歌真的很难听, 尤其是英雄模式的最后一关.

优秀的武器平衡性

Splatoon 2的武器种类挺多, 属性也很多, 选择很丰富, 不同类型的武器有各自的优缺点, 在不同的情况下各有用处, 诸多的武器之中总有一把是适合你的.

Splatoon 2的地图很小, 射击类武器在射程上也普遍很短(毕竟只是水枪), 子弹(墨水)的下坠速度非常快, 不同类型的武器射程就有明显的差距, 射程短的武器在射速或者攻击力方面会有强化, 射程长的武器又往往会有蓄力方面的限制或者对攻击力的弱化, 由于大家的射程都算不上长, 所以Splatoon 2的射击倾向于短兵相接, 在近距离决出胜负, 这时候把握敌我的距离和双方武器的射程就显得很重要.

由于这种近距离战斗的倾向, Splatoon 2也不乏近战类的武器, 例如游戏中的滚筒, 刷子, 水桶, 都是对贴身战的攻击力进行高度强化的类型, 但由于近距离的特征, 又会使得玩家在使用这类武器时被敌人"风筝", 比较考验玩家对于进攻时机的判断, 更侧重于发起突然袭击. 好在Splatoon 2的世界里, 乌贼可以化为液体潜行在己方墨水中行动, 使得近战玩家也并不是那么容易成为靶子.

由于Splatoon 2的对战胜利并不纯依赖击杀数, 所以除了用来压制敌人的武器外, 还有很多对于占领(喷涂地面)效率特化的武器, 这类武器对小范围的集中打击(用于击杀)效率不高, 但胜在喷涂速度快, 墨水量大, 可以在较短的时间内占领大量的土地. 一局对战的最后30秒, 是这类武器大显神威的时刻, 超高的涂地效率使得绝地反击般的翻盘对局在游戏里经常上演.

加上游戏里的每种武器又捆绑了手雷类型和大招类型, 使得游戏的局势会因为对战双方阵容的不同而变得十分多变, 你需要一边压制敌人, 一边占领土地, 不到最后一刻往往不知鹿死谁手. 从平衡性角度来说, 并不存在最优武器搭配, 胜负更多的是取决于玩家之间的水平.

Splatoon 2里唯一让我无语的是机枪类武器的设计, 我实在是不知道这种武器做出来有什么用, 蓄力时间太长, 不蓄力伤害又太低, 蓄力的时候其他玩家可能够杀你两遍了, 说是战术武器用来压制阵地吧, 也不靠谱, 灵活性太差, 杀人不行, 涂地也不行, 不知道要来有什么用, 也可能只是我对这个武器缺乏了解. 在我印象中的诸多的对局里, 机枪类的登场率似乎也是最低的, 大概也不只有我是这么想的.

此外, 官方也在更新里积极地调整武器之间的平衡性, 来维护用户体验, 虽然有些平衡变动看起来没什么道理, 但游戏依然是比较平衡的游戏.

使错劲的部分

最开始玩Splatoon 2的时候, 我立志要买齐游戏里的所有服装. 商店里的服装每天零点都会更新, 所以我每天都在玩涂地模式攒钱, 因为有的衣服真的很贵! 后来每天差不多要打够3万块钱才能买得起当天的服装, 在经历了很长时间后, 我角色衣柜的页数越来越多, 可商店竟然每天还在贩卖新的衣服. 当我的帽子, 衣服, 鞋全都超过6页后, 我最终放弃了全收集的想法, 因为为了买衣服我连新解锁的武器都已经买不起了, 而且我每天都需要用上按小时算的时间去打钱!

真的很奇怪为什么这个游戏里有这么多的服装, 而游戏的地图和模式却是这么少. 我感觉官方在这些不必要的细节方面(衣服,音游)下了太多功夫, 而忽视了对游戏根本玩法(游戏模式, 地图)的改进. 比如打工模式只有3张地图, 有一张图还是前几天刚加的, 而且三张图的差别算不上很大, 游戏体验并没有多少区别. 对战用地图说多不多, 说少不少, 总共有9张(也有一张是前几天刚加的), 让人不爽的是每个时段只有2张图可以玩, 而且普通对战只有涂地这一种玩法, 还是显得单一, 时间久了还是会腻, 只好去打排位, 但是排位又太不休闲, 很矛盾.

好在官方还是有在更新地图, 新的武器也在加入, 如果我没有记错的话, 官方似乎是承诺了一年的更新, 也许半年后游戏会变得比现在要好很多. 如果你还没有玩这个游戏, 也许年底和明年年初会是一个比较好的购入时机.

粗糙的匹配机制

游戏的匹配机制可以说是有着很大的问题, 涂地模式的匹配非常随便.

涂地模式的匹配系统很明显过于追求开局速度, 严重忽视了平衡性, 新人会很容易匹配上高级玩家, 对玩家的体验造成负面影响.

对于新人来说, 他接触这个游戏没有多久, 很多东西都还不太明白, 等级低, 解锁的武器和服装也没有老手多, 对战经验就更不用说了, 把他们跟老手匹配在一起, 新手和老手同场竞技是什么道理?

本来良好且公平的多人对战, 就应该全是差距不大, 相同水平的玩家之间的对战, 结果Splatoon 2的涂地模式除了按熟练度给你匹配一些对手之外(连按熟练度匹配都仅是猜测, 可能连这个也没有), 为了快速开局可能还会给你插入本来不该被匹配进来的人, 另外好友也可以轻易插入游戏. 结果涂地模式变成了新人打不过老手, 被劝退, 老手被新人坑, 输得憋屈, 这种极其不利于游戏发展的情况. 很多时候开场留意一下双方队伍的低等级玩家数量就可以大概预测这场比赛的胜负, 在这种情况下玩起来真的没什么意思, 我留有大量的对局结果截图可以证明这一点(顺便吐槽一下Switch傻逼一样的截图限制, 竟然是按数量算的, 限制1000张图, 导出来总共还不到300MB, 而且闪存性能也烂得要死).

由于Splatoon 2的涂地模式非常依赖于四个人的团队作战, 而匹配系统匹配出的结果又很微妙, 玩涂地模式有时候就变成了赌运气(其实不仅仅是涂地模式), 常常是哪边新手或者掉线的多, 哪边就输, 对战的快乐被这种猜拳式的游戏体验消磨殆尽, 在路人匹配的某些情况下甚至会觉得自己是在跟三个傻子一起玩.

除了玩家之间的匹配不平衡, 匹配机制的分组也有问题, 我甚至遇到过把四个狙击手分配到同一队里的情况.

匹配系统还有其他的设计问题, 比如在匹配过程你是无法退出匹配的, 有时候匹配系统会突然匹不到人(比如更换地图了), 陷入长时间等待其他玩家加入的情况, 这个等待时间甚至可以超过三分钟, 最后以超时结束, 你除了按HOME键在主页关闭游戏重开以外, 没有任何解决办法, 只能祈祷着系统真的能给你匹配到其他玩家, 这带来的是极差的游戏体验.

在祭典活动中由于需要阵营对抗, 玩家必须分成两队, 更加重了匹配不到对手的情况, 有很多时候最后的匹配结果只是同阵营玩家之间的内战, 在祭典的热烈氛围下却只能打内战, 真的是很没意思.

另外在匹配过程中玩家也不能更换装备, 如果你是在练装备, 一场比赛结束后装备练满了, 你必须先退出匹配, 才能把其他要练的装备换上, 在其他游戏里可以轻易完成的操作, 在Splatoon 2里就显得异常繁琐. 顺便一提我觉得Splatoon 2的装备技能对于对战的影响真是很小.

糟烂的网络连接

说实话, Splatoon 2的联机很烂, 这个锅任天堂背一半, 中国的ISP背一半.

先说任天堂的锅, 游戏发售的第一周, 玩家非常频繁的掉线, 可能是任天堂的服务器承受不住压力才导致的掉线, 虽然我并没有怎么掉过线, 但几乎每局都会见到有人掉线. 这时候的游戏体验已经荡然无存了, 因为这是一个需要四个人一队的游戏, 少一个人的队伍在80%的情况下都会输, 少两个人基本是99%了, 这游戏还能玩吗?

之后的几周情况有所好转, 不知道是受不了的玩家终于退出了游戏, 还是老任的服务器终于稳定了, 虽然掉线还是时有发生(任天堂服务器辅助UDP打洞的功能我一直觉得有问题), 但那种高频率, 大规模, 长期持续有人的掉线情况终于不再有了.

接着说中国ISP的锅. 由于游戏的P2P联机是依赖于无会话的UDP协议的, 这种连接在一层NAT的情况下还可以通过UDP穿透技术建立, 达到两层就基本要手动配置网络环境来实现解决穿透了, 大部分时候你都不会遇到这种需要手动配置网络环境的情况(而且你也不会, 所以基本可以忽略). 然而现在中国的IPv4的地址早在几年前就已经不够用了(全世界都不够用), 由于各种利益之争又导致下一代IPv6协议的普及速度非常缓慢, 所以有的ISP已经通过NAT的方式来分配网络了, 更不要说用户往往还要自己再接一层路由器, 这就导致UDP穿透变得无法实现, 也就不能进行P2P联机, 所以有的玩家从一开始就无法联机而需要通过代理才能进行联机的情况.

使用P2P联机的方式当然怪不得任天堂, 毕竟P2P连不上有一部分是我大清的国情问题, 但倘若老任愿意不抠门一次, 给游戏架设专门的联机服务器, 那么我提到的网络连接和匹配机制的大部分问题就可以一并得到解决, 这件事并不是老任做不到, 只是老任太抠, 不想.

休闲游戏的假象

堆砌了那么多的零碎废话之后, 终于到了我最想写的部分(好为人师的病一直都治不好).

我不清除那些家伙到底是有心还是无意, 反正在这游戏刚刚发售的那一周, 我不知道听到和见到过多少次──这个游戏就算你打不过别人, 专注涂地也能赢──类似这种完全误导其他玩家的论调.

这种话极不负责任, 为什么这么说呢? 因为Splatoon 2这个游戏完全不是这样, 这种话可以说是对这款游戏的认知极度肤浅了, 而且还会拐进来不少原本不擅长这类游戏的玩家, 无辜的新乌贼将会被老乌贼反复殴打, 他们的末路要么是退出了游戏, 要么是成为了抖M开始逆转人生(乌贼生), 这种还算是好的, 最糟糕的是那些被自己擅长这类游戏的好友绑定在一起玩的玩家, 我都替他们感到可悲.

这个游戏真的没有什么不杀人能解决问题的方法, 你想赢, 先学会打中别人, 这是基础, 这一点上, Splatoon 2跟其他竞技类射击游戏并无不同. 游戏的表象确实是很休闲的, 任天堂长年累月给人留下的全年龄印象, 加上游戏色彩鲜艳的卡通画面, Splatoon 2确实是那么一个长得很休闲游戏的游戏, 但这都只不过是假象罢了.

是, 这个游戏在敌人死亡后墨水仍然会造成伤害, 所以经常会遇到同归于尽的情况(就跟某些dead game的低tick率一样), 但我们确实不太能指望游戏水平差的玩家能够在一场游戏里起到多少作用, 想派上用场, 就尽可能维持住你团队(虽然看不到)的K/D比.

这个游戏的涂地和杀人基本上是同步进行的, 只有压制对手, 才能涂地, 不压制对手, 你涂的地也会很快被对手涂掉, 这样就难以取得胜利, 这么简单的道理, 难道正经上手过游戏一段时间的玩家会不明白吗? 如果你坚持不杀人, 遇到人就跑, 只有两种结果, 一种是被人追杀然后失去这片地面的控制权, 另一种是敌人的战线进一步往你的出生点推进了, 无论哪种结果, 都只会让你的队伍离输掉比赛更进一步, 如果你打不中人, 结果也会是一样的.

当然不杀人并不是一定会输, 比如比较流行的银喷, 在涂地效率上远远大于其他武器, 这点优势能够让很多队伍在最后20秒内翻盘, 但这更多的只是侥幸, 你不能靠这种侥幸获得长久的胜利, 如果你想要赢得长久, 还是得有击杀敌人的能力, 不然你只是在坑害队友(至少大家都更愿意赢而不是输).

这个游戏唯一休闲的地方, 是你匹配到的队友没法骂你全家.

还有一种论调是说这个游戏对新人很友好, 跟上面提到的论调有异曲同工之妙. 和其他有竞技要素在内的射击游戏一样, Splatoon 2对于新玩家也是极不友好的. 它唯一友好的一点就在于"你可以只专注于涂地而不去杀人(笑)", 在心理上让人感觉自己对团队有作出贡献, 即便这只是在自欺欺人.

我只能反复强调, Splatoon 2的击杀和涂地是相辅相成的, 击杀和涂地是无法分割来看待的, 需要我再说一遍吗?

我能给新乌贼的建议只有以下几点, 这几点在几乎所有竞技游戏里都是共通的:

  1. 掌握游戏各个模式的游戏规则(尤其是真格模式).
  2. 掌握游戏的正确操作方式(下文会说).
  3. 找到适合自己的装备和武器.
  4. 熟悉战况, 尽可能弥补你队友的不足.

正确的操作方式

主机玩家有三种毛病, 一是懒惰, 懒得学习, 二是固执, 不听意见, 三是傲慢, 不懂反思. 这三种毛病会使得你在Splatoon 2里保持以前玩过的射击游戏的操作方式, 然后在更高阶操作方式的玩家面前一输再输.

事实上, 在Splatoon 2想实现击杀真的非常容易, 你无法维持K/D, 很可能只是你的操作方式不对. 当你掌握了正确的操作方式, 在起跑线上就能胜过别人一大截, 仅仅通过对枪就可以击杀很多人, 当你能够熟练的击杀敌人, 你将享受到这个游戏真正的对战乐趣.

这个游戏的操作模式是有最优解的, 不相信的话可以自己熟悉我提到的每个操作模式后自行对比.

首先要说明的是, Switch的掌机模式在玩Splatoon 2时简直一无是处, 你大可放弃掌机模式. 我尝试过掌机模式下的任何一种灵敏度, 包括开体感和不开体感的, 最终得到的结果是完全不如最优解. 掌机模式不好操作的主要原因在于两点:

  1. 不开体感的情况下, 你不能指望用Joy-Con的右摇杆瞄准, 因为Joy-Con是那么烂的一个手柄, 它的摇杆简直就是垃圾中的垃圾, 即使不是掌机模式也是一样.
  2. 如果你开体感, 你依然会很难瞄准, 由于Switch和Joy-Con没有人体工学设计, 太宽, 太沉(贴玻璃膜后整重会达到418g), 双手手持后发的力都用不到正确的地方, 而体感瞄准需要做的动作又太大, 且不说时间长了会累, 瞄准速度根本不行, 观察屏幕的视角也经常产生变化, 对战斗不利.

要好好玩Splatoon 2, 要么把Switch后面那个有时候根本就撑不住的垃圾支架打开, 立在桌上, 要么就好好地把机器插进Dock底座里.

然后, 别急着拿起你的Pro手柄(如果你真的买了的话)和Joy-Con Grip, 把Joy-Con拆下来, 套上随机附送的左右手Joy-Con腕带(Joy-Con Strap), 然后分别戴在你的左手和右手上, 为什么这么做, 是因为我们要获得最佳的体感操作, 不要小看你的手腕, 在体感模式下它的精度可比区区一根大拇指要灵敏得多.

面朝游戏画面, 坐下, 把双手自然地放在大腿上, 握着手柄, 手柄摇杆朝上, 然后记住你的左手接下来是可以随便动的, 因为它只用来控制乌贼移动和潜水, 你左手拿着的手柄在Splatoon 2里没有任何的体感功能. 接下来打开游戏桌面模式的体感功能, 把体感灵敏度调整至最高.

现在你的角色视角可能朝着天, 或者对着地, 这都没关系, 保持着右手手腕自然放在腿上的姿势, 轻轻按下Y键, 现在角色的视野正过来了, 现在你右手的一切体感操作, 都是以你当前右手的空间位置为起点的(你也可以稍稍把右手抬起来一点, 这样会更容易瞄准地面).

有一些玩家有非常不好的调整视角习惯, 他们用Y键这个重置视角的按键和左摇杆来调整角色的视野, 这个操作的要点是先用左手控制方向, 然后在人物身体转身的一瞬间用Y键使视角复位, 表面上看是在体感模式下非常快速的实现了转视角的动作, 事实上却是效率非常低的操作, 并且存在着两个问题, 一个是精度问题, 一个是不能发现视角移动过程中的潜在敌人.

正确的操作是, 记住你的右手空间位置, 只在必要的情况下用Y键重置视角, 尽可能避免在游戏过程中使用Y键, 这就是为什么我要你自然地把手放在腿上, 因为要保持舒适. 当你起身做了点什么时候再回来游戏的时候, 大概才需要再用一次Y键.

自然的移动右手, 掌握转移视角需要的幅度, 然后开始练习用右摇杆进行左右视角的大幅度转向(在体感模式下, 右摇杆的垂直方向被制作团队禁用了, 原因在于这会改变垂直方向的空间定位, 使得Y键被频繁使用), 你会慢慢适应这种控制方式, 体感瞄准是主力, 右摇杆左右转向是辅助.

进入Splatoon 2的涂地模式, 先打个10把, 看看你以前瞄不准的枪, 现在是不是慢慢可以比之前更快更准的瞄准了, 顺便掌握右摇杆调视角的时机, 记住不要碰Y键, 也不要随便改变姿势.

如果这个最优解的操作方式对你无效, 基本可以考虑退游戏了, 因为你在起跑线上就要比某些玩家要落后一截, 无论你怎么固执, 这个结论不会改变.

跟其他无穷无尽的网络游戏一样

是什么让我放下了Splatoon 2?

我最不愿意玩的游戏有两种, 一种是游戏流程无穷无尽的游戏, 一种是用大量重复的内容拖延并浪费你的时间的游戏, Splatoon 2属于前者, 遗憾的是它过于优秀以至于我愿意去玩.

玩Splatoon 2时, 我的人生有大量的时间被消磨在这种相对重复的对战内容上, 如果有这个空闲的话, 且不指望能干点什么对这个世界, 对人类社会有意义的事情, 能把这个空闲拿来读几本书, 自我提升充实自己也是好的, 甚至拿来看剧, 或者玩别的"有尽头"的游戏来消遣也是远胜于浪费时间在玩这类游戏上的.

除了一时的快乐, 你真的什么都没有留下, 甚至连王者荣耀这种带着明确的社交目的的游戏, 可能都比Splatoon 2要显得有意义.

有的人会说, 游戏不就是娱乐嘛? 我们玩游戏就是要获得纯粹的快乐, 我不否认这一点, 但不得不承认, 好的游戏可能伴随着极大的成瘾性, 而无穷无尽这一点会使得这个游戏变得没完没了. 你的确在获得纯粹的快乐, 但这种获得快乐的方式的门槛太低了, 太容易颓废一个人的意志, 而且在结束后并不会获得多少精彩的回忆.

最终, 我把Splatoon 2的卡带取出来, 并不是因为这款占据了我Switch长达一个多月的游戏不好玩, 而是我感觉我的时间被这个游戏大量的浪费了, 把时间用在玩无穷无尽的游戏上, 那太奢侈.

我甚至在思考, Splatoon 2, 王者荣耀, 守望先锋, 绝地求生大逃杀, 它们和它们的玩家在本质上究竟有什么区别? 大概是没有区别的, 因为有那么多种的娱乐, 人们却总是会下意识的选择这些学习成本更低的, 所含负面情绪更少的, 在短时间内回报更高的东西, 我们往往自以为撇清了界限, 其实殊途同归.

写到这里, 我突然开始想念起PS4上买来还没打开过的那十几个游戏了.

本来想预定的命运2, 现在也突然不想买了.

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