回忆忘却之匣(Memory Oblivion Box) 个人评测

回忆忘却之匣(Memory Oblivion Box)这款国产Galgame, 距离实体版发售仅过了半年, 就成功的上架了Steam, 我想这算是DreaMory对Steam平台的一种认可吧, 愿今后能有更多的国产半商业化作品登陆Steam走向更广大的舞台. 较为可惜的是, 回忆忘却之匣目前只有简体中文和繁体中文两种语言, 也就是说, 这款游戏现在是纯粹面向Steam上的中文玩家的, 虽然之前上架Steam的各种国产游戏常常被诟病英文文本是小学生水平, 但有英文对于上Steam这件事而言总是好的, 如果经费允许, 希望制作组能把英语文本补上.

我的游戏记录是24.8个小时, 拿了全成就, 这个数字大概不会再增长了, 我不会再打开这款游戏, 玩过之后能轻易放下, 也算是完成了它作为一款合格的单机游戏的使命. 这其中的前6个小时, 是我刚买游戏时挂卡的时间, 诚然, 现在Steam上的很多游戏并没有人玩, 反而挂卡合卡的人倒是挺多, 回忆忘却之匣需要10张卡牌才能合卡, 这是不利于游戏在Steam上的推广的, 靠着宝石随缘合卡至今的我, 如今只合出了一级徽章, 在Steam上玩这款游戏的用户, 从目前平均游戏时长为2小时的情况来看, 除去那些因为购买实体而得到Key的用户, 认真去玩的也确实不多, 游戏制作组若是想在由这类用户组成的Steam平台里拼出自己的一块地盘, 要么像高恋那样做好营销工作, 要么就实实在在的提升游戏的质量(虽然这样也不一定叫座罢了), 从我的游戏体验出发来讲, 回忆忘却之匣确实在这两方面都没有做好. 再就是这个游戏的名字想得有够烂, 曾被我记成”忘却回忆之匣”和”回忆遗忘之匣”, 这种名字一方面不够干脆简练, 另一方面也表现不出什么内涵, 反而徒增记忆的难度, 即使从营销角度思考, 也应该换一个更好的名字, 即使从剧情的角度来看, 这个名字也不是很切题的.

回归到游戏本身, 游戏的人设、立绘和音乐都还是不错的, 但这些都不足以成为游戏决定性的优势. 游戏在剧情、CG、CV方面做得都还欠火候, 发挥不稳定的CV演出和不够老练的剧情混合在一起时产生的化学反应构成了游戏的最大缺陷, 导致了游戏前期的体验非常糟糕, 中后期体验虽然开始直线上升, 但到那时候又能剩下几个玩家呢?

游戏里设置了1位男性好基友和3位可攻略的女性角色, 很常规的配置. 剧情上的人物设定偏于写实, 但游戏的立绘还是不得不回归传统日式Galgame的绘画风格, 人物最直观的展现最终还是要通过立绘实现, 游戏的立绘单独来看很难挑出刺来, 但却意外地在前期剧情里和剧本人物在契合度上有问题: 由于游戏前期的共通线剧本写得很差, 使得游戏的前几个小时里每位角色的立绘形象不能很好的和游戏剧情中的角色联系起来, 给人一种立绘与剧中人物形象分离的感觉, 换句话说就是不够生动, 也不够真实, 也就使得玩家在游戏初期难以对游戏内的人物建立起好感. 加之游戏主角团的CV水平发挥极不稳定, 游戏内语音的语气语调变化频繁, 前后两句话所在的情境仿佛间隔了三天三夜. 另外, 余佑萌的CV在台词上是伴有少许口音(?)的, 听着不是很舒服, 在小汐这个角色出现的时候, 立刻就能听出来是同一个CV, 虽然二者的声线还是有明显的差异, 但这种口音还是显得有些脱戏. 很多时候, 人物有语音总是要比没有强的, 但这个游戏CV不稳定的发挥却总是在关键时刻让这个本就存在一定缺陷的脚本雪上加霜, 让我觉得实在是没有比较好, 说难听点, 真心垃圾. 更奇怪的是, 游戏里路人的CV演绎得虽然大多乏善可陈, 但却比主角团要好, 少数CV演出甚至还挺优秀的.

与游戏还算不错的立绘截然相反的是, 游戏的CG问题频出, 有几张非常崩, 与CG本身承受的期待形成巨大落差. 令我感到惊奇的是, 竟然有玩家表示CG画得好, 我怎么看着觉得最不该出错的几张CG都画得要崩出地球表面了, 一些作画存在结构错误, 一些则脱离立绘人设, 看得我很是无奈. 此外, 游戏的UI也丑了点, 上一次见到这样的UI设计大概是2008年之前我买到的散装光盘里头的软件了.

游戏的BGM中规中矩, 还算好听, 没有明显的风格, 存在感也不是很强, 算是出色的完成了自身作为BGM的作用. 与BGM不同的是, 游戏的ED还有很大的进步空间, 说实话比较难听, 而且三位角色的线路用的都是同一个ED, 害我听了3遍这玩意.

玩家刚进游戏会经历一段不明不白的开场, 虽然这对于许多Galgame已经是惯有的设定, 但回忆忘却之匣的开场实在略显冗长了. 接着映入眼帘的校园生活又会让很多玩家觉得校服的设计不符合中国国情(这种吐槽我都看厌了也不知道啥时候他们能想出个新的), 之后便开始了一系列毫无目的的日常生活, 主角一行就这样日复一日的生活着, 整个故事没有什么实质上的进展, 人物之间的关系也没有给出明确的解释, 背景里私货夹带得也太多了, 学校走廊上是一张大大的美少女游戏海报, 也是醉了, 凡是你可以想象得到的一款纯爱Gal让人玩不下去的点, 这里都有了.

游戏文本使用的一些措辞比较古怪, 台词略显生硬有一股日语腔, 主角和基友时有莫名其妙的中二, 讲道理这些都比较影响阅读体验, 虽然称不上让人觉得不舒服, 但也终归是没了好一些. 主角的内心活动虽然不能说是幼稚, 但总是显得有些没有立场, 而且他的一些行为却总是让人大跌眼镜, 最令人无语的是游戏里经常会有主角自己吐槽剧情的内心活动, 脚本自己写了个烂桥段, 再让主角吐槽之前的桥段, 没有起到任何正面的效果, 真的非常无语, 完全是在消磨玩家的耐性, 没有一个玩家愿意以这样的主视角进行游戏, 从这个主角的设定上看, 就可以认定这是一款VN, 不是以男女主的感情为核心来制作的, 游戏也时时刻刻用一些没什么意思的方式告诉你, 我们做的是悬疑类AVG——你上当了.

游戏的主线非常不明确, 共通线里每天都在上演让人感觉不到什么存在必要性的日常, 剧情整体的推动依赖于意外巧合, 以及主角睡去后的梦境/回忆/根本什么都不是的小片段, 使得剧情的展开变得缓慢和拖沓. 悬疑的包袱则多来自于故弄玄虚(虽然最终一切都会得到解释, 但只玩前两条线路的话, 就只能得出故弄玄虚这一种解释), 冲突的展开过于依赖游戏BGM和音效(这游戏的音效总是有点儿奇怪), 最终导致了共通线里该有的演出一个不差, 但却全都维持在一个较低的水平上, 甚至不如我随便听一首葉月ゆら的歌来得情绪波动大. 前期剧情并不是经不起推敲, 可能这便是作者想要实现的效果, 但实际证明效果不好.

在进入单人线之前整个共通线没有什么让人继续玩下去的动力, 这就跟读小说是一样的, 内容不够吸引人, 读起来就备加煎熬, 这款游戏有一半的时间是处于这种状态, 故事毫无目的性, 玩家便也毫无目的的去看, 这就导致了游戏很是无聊, 制作组浪费时间制作, 玩家也浪费时间去玩, 大家都是输家.

刚通完第一条线路时, 我深深地觉得, 这个游戏里的人物在共通线里没有灵魂. 游戏前期的角色就像游戏的剧本一样空洞乏味, 人物的台词过于简单, 以至于毫无个性可言, 虽然这避免了游戏人物陷入脸谱化的窘境, 但却又走向了另一个极端. 从游戏流程里可以感受到脚本作家是想要给角色一些特征的, 但他处理得很失败, 各个人物最终并没有把自己被贴上的标签通过表演的形式展现出来, 当剧情用力过猛时, 就会产生强烈的违和感. 进入单人攻略线路时, 前两位攻略对象的形象又会很快被建立起来, 玩家会立刻感受到整个剧本在人物描写上开始从一个极端走向另一个极端, 放在现实当中, 人有着不为人知的一面很正常, 但结合进剧本, 没有了前期的铺垫, 就很难说这故事很精彩了. 另外, 游戏中场景的变化缺乏必要的文字说明, 前后的转变比较突兀.

故事之所以为故事, 之所以能够吸引人, 我认为其中人物的细节刻画以及前期合理的铺垫都是很重要的, 而回忆忘却之匣共通线的剧本距离一个好的故事应有的水平, 还差得很远. 不过, 进入单人线路后脸谱化后剧情展开反而变得比先前更为流畅, CV的表现也比共通线的效果强上不少, 或许是更容易拿捏脸谱化人物的内心和角色定位的关系吧, 游戏素质反而在单人线路里大幅度增长.

游戏中的一些桥段(尤其是单人线), 当作普通的恋爱喜剧来看, 还算不错. 最大的问题就来源于脚本想要给剧情加上一点悬疑色彩, 而这种悬疑色彩脚本是怎么处理的呢? 在游戏中往往是这样表现的, 女角色小声嘟囔了一句, 透露出自己凄惨的过去, 然后男主追问, 女主就打马虎眼说没什么, 这种处理在林璃线里使用的次数多得太过分了. 如果对于悬疑没有好的想法, 可以不写, 男主女主开开心心谈个恋爱你侬我侬最后毕业走进教堂不就好了? 不要遮遮掩掩搞了半天, 最后也没见悬疑出个屁来, 这就让玩家很尴尬. 这些悬疑的包袱, 虽然最后都在真结局里得到了解释, 但在这之前, 给玩家的感觉是不爽的.

林璃线和连橙线合起来是一个完整的故事, 分开是两个独立的故事, 无论先玩哪一个, 都会先遭遇一头雾水, 然后再柳暗花明, 比共通线不知道高到哪里去了, 但由于角色刻画在单人线才开始好起来, 所以在进入线路后玩家才会比较明显的对攻略对象产生好感, 个人认为这恐怕已经为时过晚了, 姑且算是设计上的问题. 此外, 单人线的剧情还透露出一种浓浓的中国风味, 比起日式的传统套路来说, 这种中国风味在该严肃的时候喜欢玩(实际上没有什么意思的)小幽默, 该轻松的时候又要参杂一些(莫名其妙的)小紧张, 弄得跟前几年的国产电影一样, 加上这个严重依赖突发事件进行推进的故事, 以至于气氛和节奏变得难以把握, 在故事最高潮之前就已经把整个氛围搞得很僵, 以至于到了该高潮的时候玩家的精神都已经被搞得疲软了, 只好逢场作戏, 点点鼠标, 置身事外只盼望一起尽早结束.

打完林璃和连橙的线路大概已经过了10个小时了, 这两个线路虽然整体上不差, 但也无法真的扛起整部作品, 最后玩家还是得拖着疲惫去通真结局, 可这个铺设实在是太长了, 可能是文字索然无味的关系吧, 上一款让我觉得铺设如此之长的游戏已经是5年前玩的Little Busters EX了(仅仅是感觉上的时间, 实际的游戏时间差还是很大的, 毕竟LBEX是190w文本量的作品…), 可把Little Busters拿来跟回忆忘却之匣这种小作品相比, 实在是太欺负人了, 二者根本就不在一个水平上面(当年打完沙耶线感觉生无可恋, 花了几天才缓过来). 回忆忘却之匣的剧情如果再打磨一阵, 相信肯定是会比现在要好的, 不过既然游戏已经发售了, 那么也失去了这个变好的机会.

我玩过来各个路线的感觉是这样的: 共通线极差, 连橙线中等偏上(但是结局过于潦草, 与其他线路相比主角境遇较惨), 林璃线中等, 余佑萌线(即回忆忘却之匣线)作为真结局则确实可以称得上不错.

余佑萌线最终解释了一切, 也同时把其他几条线留下的问题一起解决了, 虽然几次故技重施般的车祸情节让玩家大呼坑爹, 住院场景看到生厌, 校园剧情偏离现实, 但整体的剧情表现力还算是相当不错的, 主角内心的变化虽然在笔墨上还是稍显生涩, 但最终的情节走向都还算符合玩家的心理预期, 结局不如林璃线般美好, 但也算是不错. 这个线路主要还是起全游戏结局的作用, 为整部作品划下休止符, 余佑萌和邱小然的包袱在这之前撑得太久了, 在这个结局里终于得到了释放, 效果还算不错. 另外, 这两位在回忆忘却之匣以外的线路中, 都没有太多的存在感, 甚至邱小然作为配角的存在感比共通线的余佑萌要强烈一些, 严格来说, 这也是脚本的锅.

最后, 余佑萌线结束了, 这个故事结束了, 可是也没有什么巨大的震撼, 也没有什么遗憾与失落, 也没有什么洋溢着幸福的空气和流光溢彩的泡沫, 整个脚本看似平淡又不平淡, 看似真实又非真实, 从进入单人线路的一本道之后, 虽然脚本质量可以看到非常明显的提升, 但玩过之后却也不剩下什么了, 拿平庸二字来描述这款游戏, 感觉是不够准确的, 因为剧情的伏笔基本都在真结局回收了, 玩到真结局时, 我突然又不想说这个游戏前期的剧情有多差了, 因为我觉得除了推进剧情的方式比较差, 语言本身不够精炼以外, 似乎在剧情上已经没有太多可以指责的地方了, 因为它们终究都能得到一个解释, 这些解释就是之前硬着头皮玩下来的玩家们想要的了, 虽然一切都来得太晚了, 但因为它足够去填上前期剧情的空洞, 我们又不得不让人感叹它的到来.

回头想想, 邱小然这个角色, 虽然游戏刻意把他刻画成一个传统的搞笑基友角色, 但随着故事的发展, 玩家会慢慢发现这位好哥们在主角心中不同寻常的重要位置, 最后, 他也确实成为了我们愿意看到的重情重义的兄弟形象, 算是纵观整部游戏中难得一见的得到升华的角色, 邱小然的成功塑造, 给剧情增色了几分. 而且这也是路人角色之外, 主角团里少见的CV演出效果不错的角色.

另外, 个人觉得余佑萌并不是那种非常讨人喜欢的人设, 然而她却是真女主, 这就非常尴尬, 我个人比较喜欢连橙这个角色(可能我就是比较吃傲娇和马尾这一套吧), 而连橙的线路跟真女主的线路相比在质量上还是差了一截, 林璃的定位就更尴尬了, 因为她的剧情与连橙线相比还是差了一点. 我希望制作组能把精力平摊给每一位角色, 而不是偏心给设定上的真女主.

游戏在分支设计上的思路是很好的, 玩起来很流畅, 系统方面除了After Story的进入方式也没有大的问题: After Story的进入方式竟然是重玩一遍佑萌线, 而且内容只有很少的几个片段, 这真的搞得我很不爽, 本来打通真结局给标题画面加个选项就能搞定的事, 非要插进原故事里写, 也许内容过于碎片化也是这么做的一个原因, 但结果是效果并不好, 强迫玩家Skip一大段内容玩After Story, 完全是多此一举.

游戏的剧情前期给人糟糕的感觉只能用功力不够进行解释, 无论后面的故事怎么完整地解释了前期的种种伏笔, 前期剧情给人的印象依然是不好的. 再加上糟糕的CV表现, 所以终归这个游戏在我心中也只能沦为和高恋一个层次的作品, 10分只给5分对不起后期剧情, 所以还是给6分吧, 同样给好评也是因为这部分剧情, 不过你也看到了, 这只不过是及格分罢了, 还是期待他们的下一部作品吧.