打破第四面墙的低像素恐怖游戏: IMSCARED

IMSCARED是一款第一人称低像素恐怖解谜元游戏, Steam标价18RMB, 游戏长度为5小时左右, (在我个人看来)属于性价比很高的作品, 绝对值回票价.

游戏本身其实已经在2012年以 Imscared: A Pixelated Nightmare 的名字发布过一次, 算是个老游戏了, 不过后来作者又补充了几个章节的游戏内容, 才在2016年2月于Steam上架了我们现在可以买到的完整版. 我结合自己的游戏体验对比了一下 PewDiePie 等多位游戏主播 2012 年的游戏实况, 发现2016年推出的IMSCARED在各种方面都比2012年时要好多了, 所以即使是玩过旧版的朋友, 也应该去试一试这款"IMSCARED 2016".

下面我来谈谈这款游戏的内容是怎么样的, 首先是这款游戏有着低像素风格的3D画面, 长这样:

低像素到你连字都不容易看清, 游戏里的绝大多数文字都需要玩家控制的角色靠得很近才能看清, 否则就是一堆像素罢了. 近视的朋友可以摘下眼镜游玩, 几乎不会对游戏体验有什么影响...

画面长这样, 还能是恐怖游戏? 一开始我也是这么想的, 但玩到后面我发现这款游戏真的比一般的恐怖游戏还要更恐怖一些, 即使它里面的两大吓人角色只是两块像素画:

嗯...不得不说第二幅的吐舌头还是有点诡异的, 但平心而论, 它们在恐怖程度上相比一般的恐怖游戏还是差了不止一截.

正如你看到的, 由于像素画面对于一些恐怖画面的表现力是有限的, 所以游戏画面的很多恐怖感都依赖于画面中几乎无处不在的阴影, 作者对于阴影的运用非常险恶, 并以此营造出了一种难以名状的恐怖氛围, 即使是在低像素的画面, 也会让人感到不安, 再配合着走路经过一些地方会有诡异的音效响起, 使得恐怖效果直接翻番. 虽然 IMSCARED 还加入了一些让你不经意间发现然后突然消失不见的怪异内容, 但基本上都没有杀伤力, 反而成为了整个 IMSCARED 最不恐怖的恐怖要素. 同时由于低像素风格的关系,也不存在那种会带到游戏以外的日式心理恐怖,可以说是相当健全.

作者的另一个让 IMSCARED 变得恐怖的方法是我们最鄙视也最有效的手法 —— jump scare, 整个 IMSCARED 由大量的 jump scare 组成, 这些 jump scare 多属于你知道没啥可怕的但还是会被音效和突然出现的画面吓到蛋疼的那种, 实践证明这确实让整个游戏变得很恐怖: 看完 IMSCARED 在 Steam 商店页面的宣传影片你会很快了解该游戏的吓人伎俩. 整款游戏的游戏流程可以说是令人毛骨悚然, 抛开像素风的外表, 它就是一款实打实的恐怖游戏, 恐怖效果可能比一些画面精致的游戏更甚.

游戏的一部分 jump scare 还会用让游戏崩溃的手法让 jump sacre 带来更高一层的体验, IMSCARED 内含的几段逃跑关卡制造的恐怖效果也很强, 配合被抓到就会游戏崩溃这一点甚至还有可能对玩家造成一定心理打击, 这些游戏崩溃是作者有意为之的 meta 要素, 我将马上解释.

IMSCARED 和一般的恐怖解谜游戏不同, 它具有大量的 meta 元素, 这使得 IMSCARED 能被拔高到与代表 meta-game 的 Undertale, Pony Island, 史丹利的寓言等作品站在同一个舞台上比较. 而作为 meta-game, IMSCARED 剑走偏锋地将恐怖游戏的体验扩展到了游戏之外 —— IMSCARED 与一般 meta-game 最大的不同点就在于 IMSCARED 不满足于在游戏内部创造超出游戏范围的体验, 而是将魔手直接伸向了玩家的操作系统 —— 游戏会直接在你的桌面创建一个名为 IMSCARED 的文件夹, 随着游戏进程的推进, 文件夹里会冒出一些文本文件, 玩家也会发现它的用处——通过这些文件才能找到继续推进游戏进程的方法, 自始自终这个文件夹都在扮演着关键角色.

(事实上 meta-game 的元游戏含义是国内一小拨装逼人士根据 metafiction 和 metacinema 生造的错误概念, 表现的内容与其原有含义完全背离, 所有 meta-game 用 breaking the fourth wall 来描述才是准确的, 在这里我只是将错就错地使用, 不要见怪)

既然桌面上有一个会经常用到的文件夹, 那么这是否意味着我们在玩游戏的时候需要频繁的切出游戏去看桌面? 答案是不怎么需要 —— 因为 IMSCARED0 会频繁地让游戏主动崩溃, 这些游戏崩溃多发于 jump scare 出现的地方, 每当游戏崩溃你就会在减缓惊吓之余很自然地去看桌面上的 IMSCARED 文件夹了, 当你下一次启动游戏时, 可能游戏就换了一个场景了, 游戏崩溃也是它 meta 要素的一部分, 一旦玩家开始游戏, 会很快领会到这款游戏在这方面的特色. 不过, 令人遗憾的是游戏在第一次启动时就会提示你桌面文件夹的建立和游戏会频繁主动崩溃的事实(也在告诉你这不是程序故障, 是有意为之, 请不要因此退款), 在我看来这些提示显得很多余, 如果玩家事前不知道这些的话, 一定会感到非常惊讶, 但出于商业上的考虑, 作者却不得不对此妥协, 虽说可以理解但还是感到可惜.

IMSCARED 里的一些 meta 手法在现在看来虽然已经不够新鲜, 但你要知道这是一款在2012年推出的独立作品就已经具有的独特游戏创意, 对于一款成功融合了恐怖、解谜、低像素、meta 要素的游戏而言, 我们已经不能要求更多了.

另外, 不得不提的是 IMSCARED 对于一些 meta 手法有一定程度的滥用, 比如游戏在你玩得烂的时候会很频繁地主动崩溃, 这种同样伎俩的高频使用会让人感觉这款游戏用力过猛, 游戏崩溃甚至还会使玩家产生挫败感, 最终招致反感, 对于IMSCARED的一部分差评就是由此而来. 同时这种频繁的崩溃 & 启动游戏还有可能骚扰到你的 Steam 好友, 他们可能会在几分钟内收到数次你正在玩 IMSCARED 的通知, 这个频率在你玩得很差的时候可能会高到十几秒就启动游戏一次. 但是我也不得不指出, IMSCARED 的主动崩溃配合桌面文件夹的存在确实有它的合理性, 而且搭配低像素的画面, 这款游戏的打开速度真的非常快, 部分玩家(比如我)可能会更倾向于即使游戏退出我也在玩 IMSCARED 的感觉, 桌面文件夹的存在让操作系统和游戏程序被捆绑成了一体 —— 当你以游戏的心态看待事物, 任何时候都是在玩游戏.

在解谜方面 IMSCARED 由于有 meta 成分, 所以也被顺理成章的整合到了一起, 你需要通过桌面上的IMSCARED文件夹里的文本文件帮助你完成解谜, 有的解谜需要你照着文本文件的内容操作才能完成, 但文本文件的内容不总是心怀好意, 它也有可能欺骗你...总之, 游戏体验真的很酷. 看到这里你大概也清楚了, 这款游戏是没有中文的, 也没有办法做出汉化补丁, 因为游戏的玩法与其语言语系息息相关, 玩家需要有一定的英语基础. 不过游戏里的文本其实都很简单, 加上 Google 翻译现在有了机器学习技术的加持, 我猜想即使玩家英语真的很差, 借助 Google 翻译玩这款游戏也是没有问题的.

IMSCARED 的游戏流程是线性的, 单调的像素场景和没有背景音乐的情况虽然会令人感到压抑, 但由于你总是能知道接下来该做些什么, 所以也不会感到无聊, 如果不卡关的话, 场景之间的变化还是很快的, 新鲜感会冲淡一切. 虽然我觉得 IMSCARED 的谜题都很简单, 但即使你卡关了, Steam 社区也有一篇比较完整的攻略指南可以用来参考, 这份攻略同时也标记了一些游戏成就的取得方法, 由于游戏进入真结局的前置条件是达成全成就, 所以攻略还是相当有用的.

游戏中有一小块的迷宫和几处会令人无法找到用于辨识方向的标志的建筑群, 不过它们对于游戏流程的影响都不如游戏的恐怖效果来得显著, 相比起来游戏的谜题反而很少会阻挠玩家的游戏进程, 迷宫苦手也不必担心.

另一个和解谜有关的内容是, 这款游戏在早期会自动打开 YouTube 的网页给你看视频攻略, 游戏充分利用了 YouTube 的私密视频特性(还记得上半年大热的 YouTube 视频 ARG 游戏孔明の罠 - Kaizo Trap - YouTube吗? 它就有用到 Youtube 的私密视频特性), 其中有一个视频揭示了有关游戏真结局的关键内容, 所以如果你上网的时候身处墙国, 无疑会影响体验, 建议在玩之前备好梯子(在 Steam 玩独立游戏的还有不会翻墙的人吗? 赶紧跟上大部队吧).

下面谈谈游戏的整体流程, 属于良性剧透, 放心看. 有不少人因为不知道这些剧透反而错过了游戏精彩的部分:

游戏初期有一段教学关, 指导你学会游戏的基础操作, 教学关的结尾有一个惊悚的音效.

游戏时间1~2小时左右内就可以达成第一个结局(伪结局). 达成之后会得到进入游戏第二部分的暗示. 游戏这段时间的恐怖程度属于一般水平, 内容以熟悉游戏玩法为主, 解谜要素不多.

游戏时间2~3小时左右可以在第二部分达成第二个结局, 这个结局虽然被标为HE, 但也不代表一切已经结束, 在第二结局中隐藏了有关游戏真结局的暗示, 这个暗示不少玩家没有发现, 以为游戏长度只有2~3小时. 游戏这段时间的恐怖程度较高, 内容一半解谜一半恐怖.

(如果你没有在游戏里见到这个场景, 说明你还没有到达第三部分)

游戏时间3~5小时左右是游戏的第三部分, 也是通往真结局的部分, 前期内容以解谜为主, 后期有一部分恐怖内容, 惊吓程度一般. 在真结局前有一道门, 游戏提示想要打开门必须完成游戏之前的10个成就(游戏共11个成就, 最后一个成就即真结局), 这可能是全游戏最糟糕的设计: 如果玩家想要通关真结局, 必须回过头来面对之前自己漏掉的成就内容, 虽说这些成就不算难做, 游戏也提供了返回前面流程的方法, 但没人想再被 jump scare 震到.

我到达真结局门前只完成了8个成就, 差了 Master Tag 和 Not to See 两个成就, 这两个成就都在游戏1~2小时的第一部分, Master Tag 被设计成在该流程里只有一次机会, 而 Not to See 则更加随意——到达某个场景有一定几率达成, 所以为了达成全成就玩家可能得辛苦好一阵. 如果有以通关真结局为目标的玩家, 建议先行查询各个成就的达成方法, 尽量避免在真结局前又要返回之前的地图补全成就, 很不爽, 真的.

包含真结局, 游戏全程的通关时间在5小时以上, 通关后游戏会去除游戏内的所有阴影渲染, 你会发现这个世界在去除阴影后也不是那么可怖. 通关后游戏就会达成全成就, 但据说真结局存在的分支选项如果选了另一个选项就会无法拿到最后一个成就, 如果真是这样的话, 对于部分玩家而言肯定是件非常沮丧的事.

游戏的剧情在 IMSCARED 里显得不怎么重要, 即使你想要深究什么, 也没有多少线索可循, 在故事性方面 IMSCARED 是逊于其他恐怖游戏的, 但我发现在玩这低像素的游戏时你甚至都不一定会在乎游戏关卡的合理性, 剧情就更加不会关心了, 所以大致上还是无所谓的态度, 也不好苛求什么. 可即便如此弱化了剧情部分, 也有一些玩家对游戏的真结局抱有复杂的感情, 这涉及到一些影响体验的剧透, 我就不说明了, 但也不要抱有过多期待.

最后说说游戏的缺点:

  • 这个游戏的 3D 碰撞检测做得比较蛋疼, 在一些东西旁边会被空气墙挡住, 可换个姿势又能进去.

  • 趴下的时候不能左右移动.

  • 游戏无法使用 Steam 内置的截图功能, 我尝试用 ShareX 截出的图是白屏.

  • 游戏没有选项可供玩家反转鼠标 Y 轴, 一般 FPS 都需要反转 Y 轴来玩的朋友可能会感到很不爽.

  • 场景的切换不自然, 但不影响游戏效果, 只是自然一点会更好, 可能是技术限制吧.

  • 窗口模式小得令人发指, 显然作者并不想让你过多使用窗口模式.

总体来说 IMSCARED 还是很不错的, 如果你不怕玩恐怖游戏, 又想体验这种打破第四面墙的感觉, 那么绝对应该试一试它.

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