论沙盘类独立游戏的可玩性

如果你经常关注时下流行的游戏,那么对minecraft肯定不会陌生.

没错,一款像素型界面的3D第一人称游戏竟然能博得这么多玩家的认可,这在MC之前可是前所未有的.

国内沙盘游戏的热潮大概是在12dora等UP主开始录制minecraft游戏视频掀起的.

当然在之前也有很多玩家存在,并且有他们自己的论坛,只不过限于游戏太小众化无法推广出去.

类似于minecraft,terraria这样的沙盘游戏数量不算很多,独立游戏就更加少了.

接下来,回到这篇文章的标题:论沙盘类独立游戏的可玩性.

对于一款游戏来说,可玩性是相当重要的因素.

一款可玩性高的游戏,能让玩家耗费更多时间在这款游戏上.

可玩性首先体现在游戏内容上,游戏内容的多少决定了该游戏的游戏时间.

像COD这类的剧情FPS大作,单人剧情的时间也不会超过12小时,但这毕竟是射击游戏.

对于minecraft这类沙盘游戏来说,游戏内容取决于作者在游戏中设计了多少的元素.

例如你开始玩minecraft,你可以从建造第一所房子开始,你得先砍树,制作工作台,挖矿井,杀怪物,日复一日直到你有实力推倒游戏的最终BOSS.

但是minecraft这类沙盘游戏的最大缺点就在这里,你一旦玩完游戏内可玩的内容,很快(也许是立刻)就会失去对这款游戏的新鲜感和兴趣.

“行了,我连最终BOSS都消灭了,现在做些什么呢?”

沙盘游戏和RPG游戏不一样,没有通关这些概念.

RPG游戏,一旦打完结局,游戏就会回到标题画面,然后你就等着坐在电脑(或主机)前感叹剧情和回味吧.

然而沙盘游戏是没有尽头的,完全没有,就算你虐杀了最强BOSS一万遍,游戏也不会结束,更不会给你什么奖励,最多重放几次制作人员列表而已.

为了不因为游戏内容过少而产生枯燥,minecraft使用了mod系统,玩家可以开发mod制作各种各样的新物品,例如现在的反重力装置就可以让你完成制作飞行战舰的大业.

但是mod这类东西最终还是要由资深玩家来提供,首先你的玩家们都有一定的技术水平,以及对这款游戏的无限热爱.

所以游戏本身的可玩内容依然非常重要.

可玩内容的设计需要足够的想象能力,如何让玩家爱上这款游戏,在这款游戏里度过他们的无数个白天和夜晚.

在足够的想象力下,作者还必须具备超凡的编程能力来完成他们的想象,他们要带着一种对作品的热情去敲下代码,无数次的调试,最终把完整的(完美的)游戏贡献给那些肯付费买游戏的忠实玩家们.

现在的minecraft在原始状态下,你能做到的事情并不多,你可以用的武器只有2种,剑和弓,这大大的限制了玩家们可以做的事情.

terraria的作者似乎看明了minecraft的缺点,于是在原始的游戏中便添加了各种武器,你可以从魔导书中释放出恶魔镰刀远距离攻击敌人,也可以用你的手枪享受子弹刺穿怪物的快感.之后terraria的可玩性提高了很多,但这也最终在terraria作者停止游戏更新的那一刻中止了.

撇开游戏内容,我们还有另外一个影响可玩性的因素存在-操作感.

没错,一款游戏在操作上必须舒适,这会给玩家带来优质的游戏体验.

操作感受游戏类型的限制,像minecraft这样的3d游戏(并且是第一人称),在人物操作上受到很大的局限.于是后来又有人推出了快速反应的mod来帮助完成体验.

操作感在一般情况下都得向日式的格斗游戏和欧美的射击游戏进行学习,不过这并不容易.

操作感太差,只会让玩家丧失对这款游戏的喜爱(当然要排除铁杆玩家).

对于游戏来说,首先要让玩家感到爽快,然后让他们因为剧情而被折服,最后让他们没有后悔去玩这款游戏.

对于沙盘类的独立游戏也是如此,也许大量的沙盘游戏都没有一个主线剧情,但他们依然可以依靠超强的可创造性和自由度生存下去,这也正是沙盘游戏的魅力所在.

我希望以后的沙盘游戏能在剧情,音乐和操作等细节方面下足够功夫,摆脱小众游戏的帽子.

沙盘类独立游戏还有很长的路要走,相信minecraft在5年后也能依然有人满怀热情和好奇心去玩.

这是一个新的游戏类型,游戏界一个新的开始.