DARK SOULS III(黑暗之魂3) 个人评测

如果你在去年问我, 2016年最值得期待的游戏是什么, 我会毫不犹豫的回答——黑暗之魂3.

黑暗之魂3——魂系列的至高杰作

From Software的社长宫崎英高和他的魂系列游戏, 从最初的不被看好, 到现在的如日中天, 系列作品几年的发展收获了核心玩家群体的无数赞誉, 毫不夸张的说, 在整个ARPG领域, 恐怕已经找不到可以作为魂系列游戏的敌手的存在, 魂系列游戏是如此的强大, 以至于现在该系列的几部作品都只能与自己进行对比. 换个角度来看, 也可以认为魂系列开创了一个全新的游戏类型, 它独特的游戏风格和精细的游戏内容, 使得与魂系列游戏在定位上有所重叠的作品显得相形见绌(其中最惨烈的莫过于堕落之王), 甚至被众多魂系列粉丝视作系列污点的黑暗之魂2, 拉出来也是单挑其他ARPG不会处于下风的高品质作品. 近一年来渐渐浮出水面的Soul's Like游戏似乎更加证明了, 魂系列完全能够自成一派, 成为一个独立的游戏类型, 无论你是否承认, 在宫崎英高被唤作宫崎老贼, From Software被尊为暗黑神厂的今天, 魂系列游戏已经达到了一个当今许多游戏开发商和制作人都无法企及的高度.

黑暗之魂3, 作为黑暗之魂1故事的续篇, 以及黑暗之魂系列的收官作, 肩负着的是玩家们日夜翘首的热忱. 游戏发行商万代南梦宫在黑暗之魂3发行前几乎可以称作"不知收敛"的疯狂造势宣传, 加上历代魂系列积攒下的口碑和核心玩家们对游戏品质的刁钻口味, 似乎没有人能够允许黑暗之魂3失败. 去年, 由From Software和SCE联合制作发行的PS4独占游戏血源诅咒(Bloodborne)大获成功, 在成为目前PS4平台上最好的独占游戏的同时也为黑暗之魂3打下了游戏引擎方面的基础, 黑暗之魂3的许多项改进, 便是建立在血源诅咒成功的先行试验之上, 这让我们对于黑暗之魂3的期待多了一份底气, 起码画质提高了, 画面更好了, 脱离上一世代的主机性能的枷锁后, From Software在游戏里能够展现出的内容也更多了. 在游戏发行之前, 我们完全有理由期待, 这会是最好的一部魂系列游戏.

4月4日, 黑暗之魂3的媒体评测解禁后, 知名游戏媒体IGN给出了9.5/10的高分评价, 权威游戏杂志Fami通则给出了38/40的超高评价, 于是, 公认的新的神作诞生了! 这是历代评分最高的一部魂系列游戏, 事实证明, 它确实是最好的那部魂系列游戏! 如果你看了这几天Steam的热销排名, 会发现第一名是黑暗之魂3, 第二名也是黑暗之魂3, 第一名是带季票的豪华版, 第二名是不带季票的普通版, 带季票的版本比不带季票的版本卖的更好! 游戏界仿佛集体陷入了癫狂, 魂系列迎来了前所未有的高人气, 对于魂系列的老玩家而言, 这场景如梦似幻, 简直像是一场狂欢盛宴. 我完全有理由相信, 黑暗之魂3的销量将创下系列之最. 4月12日, 黑暗之魂3将正式发行, 让我们拭目以待.

黑暗之魂3——魂系列的集大成者

3月28日拿到日版的黑暗之魂3时, 我几乎是颤抖着双手将游戏光盘送入PS4的, 游戏安装完的那一刻有如结束了一场圣洁的仪式. 在我开始着手写这篇文章时, 我的黑暗之魂3游戏时长已达到上百小时, 并且已经成功全成就游戏拿到了白金奖杯, 经历了游戏世界中的沧桑巨变, 回想起安装游戏的那一刻, 仿佛真的已经过去了很久很久.

黑暗之魂3如先前预料中的一样, 是系列作品的集大成者, 从综合素质上讲, 毫无疑问是一款十分优秀的游戏, 称为神作毫不过分. 个人认为, 黑暗之魂3仅凭跨越了一个世代的音画效果和流畅无比的动作体验, 就足以超越黑暗之魂1, 而继承自黑暗之魂1的情怀, 在黑暗之魂3中也被发挥到了极点, 相信每一位对核心游戏体验有所渴求的玩家, 都会高度认同这部作品. 在3月24日——日版发售的当天, 就已经有不少狂热的核心玩家们认定这款游戏会成为今年年度游戏的强力竞争者, 以史为鉴, 本作的DLC会将黑暗之魂3抬升到更高的高度, 在回味游戏内容的同时, 我也只能表示不能赞同更多.

作为黑暗之魂系列的第三部作品, 黑暗之魂3在世界观和剧情故事方面与黑暗之魂1之间有着千丝万缕的联系, 并填补了部分黑暗之魂1留下的剧情空白, 为广大玩家多年来缠绕心间的几个疑问给出了官方回答. 黑暗之魂1中许多熟悉的内容将在本作中以各种形式出现, 营造出了一种跨越时间, 见证历史行程的史诗感, 玩家脚下的大地在漫长岁月中变换了模样, 可那个曾经站在同一片土地的灵魂, 此刻就在这里. 物是人非, 无情的时间洗刷了一切, 看尽黑暗之魂的世界, 又是何等悲哀, 何等悲凉, 往往不经意间就有一股伤感涌上心头.

在玩黑暗之魂3之前, 做好功课是很有必要的, 如果想要玩透黑暗之魂3, 搞懂里面的人文情怀, 在游戏中体会黑暗之魂3特有的沧桑和震撼, 最好能够先玩一遍黑暗之魂1, 再刷几篇有关一代的剧情分析, 如此一来, 便会大大改善玩家对黑暗之魂3这款游戏的理解. 当然, 没有任何魂系列游戏经验, 对游戏内容设定一无所知的玩家, 在玩黑暗之魂3时也不会有什么问题, 抛开剧情, 黑暗之魂3是一款高品质的高难度ARPG, 没有剧情也是神作, 但却可能使得玩家对黑暗之魂3的理解停留在ARPG的层面, 而不能窥见它作为神作的深度内涵: 魂系列只此一家的独特叙事手法表现出的剧情内涵, 会让黑暗之魂3更神. 在黑暗之魂的世界里, 玩游戏从来就不是一件轻松愉快的事, 你怎样对待魂系列, 魂系列就会怎样回报你, 越深入的挖掘, 就越能找到惊喜. 作为一个连速通要素都已经为玩家准备好的游戏系列, 我们从来都不需要担心它对游戏细节刻画的程度. 魂系列的口碑, 宫崎英高的口碑, 已经不需要更多的游戏来证明.

根据我初见时的体验, 黑暗之魂3在场景和地图设计方面下足了苦功, 部分场景与黑暗之魂1联系密切, 恐怕仅凭这份满满的情怀就可以让不少魂系列的老玩家毫不犹豫的为此买单. 本作的主线剧情和黑暗之魂1也不甚相似——灵魂众筹, 给火续命, 具体的内容出于避免剧透的考虑, 我不能说出来, 魂系列初见的体验非常重要, 我不想在这篇评测里对玩家的游戏体验造成任何破坏. 同时也在此建议玩家在游戏之前不要看任何剧透文章和攻略视频, 这些东西等玩家通关一周目再看也不迟, 配合黑魂1的游戏经历, 黑魂3的初见过程是极其精彩的, 请珍惜这份体验. 对于剧情的说明便到此为止, 更多的细节, 也请玩家自行在游戏中探索.

本作的音乐可以说是系列作最强, 燃值爆表, 同时也颇有诚意, 情怀满满, 黑暗之魂3的音乐找来了为系列作品的起点——恶魔之魂献声的KOKIA(吉田亚纪子)演唱, 高质量的BGM为黑暗之魂3的BOSS战带来了前所未有的刺激体验, 每一场BOSS战都让人热血沸腾, 玩家扮演的角色像是挑战神明威严的凡人, 自觉弱小却又无畏向前的精神令人充满敬畏, 胜利带来的成就感在音乐的加持下, 玩家会不可抗拒地迷醉其中, 陷入疯狂. 另外, 本作的某个BOSS的BGM中暗藏有黑暗之魂1的惊喜, 那是一场跨越时空充满着悲伤与绝望的对决, 骑士在百感交集下握紧了手中的剑, 不知觉间, 泪水却已夺眶而出, 你发现这个世界存在着这么多的错误, 这么多的欺骗, 想要改变, 却无力反抗自己的宿命, 这就是黑暗之魂的世界, 伴随着史诗般华丽的残酷, 这些残酷就像黑暗之环, 烙印在玩家的心间.

画面方面虽然一直不是From Software的强项, 但他们优秀的美术设计总是能够弥补画质差带来的观感上的不足, 如果单拿美术水平的逼格出来讲, 全球能与From Software同台较量的恐怕并不多. 黑暗之魂3的画面沿袭了血源诅咒的色调和质感, 不少场景的建筑风格也在本作中由巴洛克式转向了哥特式风格, 但总的来说, 画面提升出来的效果并不能达到黑暗之魂2到血源诅咒时的惊艳程度, 作为时代背景完全不同的两部作品, 血源诅咒和黑暗之魂3, 哪个能符合玩家对于游戏世界的想象, 还得由玩家自己判断. 至少, 甩开上世代主机的作品还是绰绰有余的, 同时画面比过去的黑暗之魂显得鲜亮, 全黑的场景也被取消, 理论上应该更容易被接受. 另外, 本作的火防女应该是历代最漂亮的, 比血源诅咒的人偶更符合人类的审美, 当真是恋爱模拟游戏.

本作的传送系统在游戏初期即可使用, 这使得游戏的场景和地图设计与一代有很大区别, 黑暗之魂3的场景完全抛弃了一代以篝火为中心, 通过捷径串联到各个区域的小地图设计理念, 本作的大场景数量明显增多, 地图范围更大, 探索性更强, 但缺少了一代那种道路绕来绕去的感觉. 立体地图设计相较黑暗之魂1有所弱化, 许多篝火边的捷径只能通过电梯相连接, 但地图的最终效果还是要强于黑暗之魂2许多. 也正因为黑暗之魂3的地图特质, 本作流程的线性感很强, 不像一代和二代会有不知道下个地方去哪的感觉, 对于新玩家而言非常友好, 不过对于老玩家来说, 就不知是福是祸了. 同时, 本作地图的探索流程在大场景的设计下比以往更加费时, 流程长度超越一代和血源诅咒, 略短于黑暗之魂2. 预计老玩家的通关时间大约在30小时左右, 而新人可能要40小时以上, 未来的2个DLC按照以往DLC的制作水平, 将增加总计10小时左右的游戏内容, 游戏一周目初见的最终时长大概在50小时左右, 魂系列近年虽然有年货化的势头, 可游戏流程的长度并没有显著的缩短, 与同期开发的血源诅咒相比还有所增加, 可喜可贺. 顺带一提, 可能是为了改善黑暗之魂3线性感很强的探索流程, 本作的支线任务较长且显得有些错综复杂, 玩家在一周目中几乎必然会错失几个支线任务, 需要在多周目中补全.

游戏系统与核心玩法方面, 作为魂系列的集大成者, 黑暗之魂3毫不吝啬地融合了系列作广受玩家好评的优秀玩法, 与系列以往的作品相比, 有着更为优秀的综合游戏体验. 黑暗之魂3有着比血源诅咒以外的魂系列都要快的战斗节奏, 加之华丽的战技招式和高伤害的蓄力攻击, 动作爽快度大幅提高. 恶魔之魂和黑暗之魂1屁吸背刺的回归, 也显著的强化了游戏的战斗体验. 本作向黑暗之魂2靠拢的PVP系统, 使得入侵和合作玩法都有了更大的可玩性, 同时个人感觉游戏的联机服务器也比以往能更好地匹配到玩家了.

可能与主机机能提升有关, 黑暗之魂3计算模型的碰撞体积较前作明显变得更加严谨了, 战斗时的碰撞体积更贴近于实际渲染的模型体积, 弓箭等飞行道具在部分地形下也能够得到更好的战斗应用, 简单的说, 拟真度较以往有所增强.

机能提升带来的优势当然不止这些, 由于机能的提升, 黑暗之魂3支持同时6人联机战斗, 道具干缩手指在本作中同时承载了提升敌对玩家数量和合作玩家数量的功能, 联机体验将更加合理平衡, 在以往可大幅降低BOSS战难度的合作机制也有了更多变数, 会经常出现多方势力混战的现象. 数值平衡性方面, 在游戏的1.03版本中也得到了不少改善, 随着4月12日全球版本的发行, 应该还会有进一步的平衡调整.

黑暗之魂3现在给我的感觉, 比起ARPG这个定位, 有时更像是一款有着RPG要素的格斗游戏, 由于蓄力和战技系统的加入, 武器攻击招式的强韧度数值常常会发生意料之外的改变, 有时候你觉得这招不会被打断, 然而打断了, 有时你觉得这招能打断对方攻击, 然而并不会打断, 武器的攻击距离, 不同动作帧下的强韧度表现(换个说法就是霸体时间), 战斗双方的装备数值估算, 无论是在PVP还是PVE中, 都比以前的作品显得更加重要, From Software的一大特长——复杂的战斗系统, 在黑暗之魂3中终于得到了彻底解放.

当然, 比起上面讲得这些系统上的变化细节, 玩家更多关注的可能还是游戏的整体难度, 作为一名老玩家(伪), 我认为黑暗之魂3的难度是要低于系列作品的, 至少BOSS战在难度曲线方面更加平滑了.

本作的BOSS战场景相比系列作品明显增大, 有利于玩家躲避BOSS的攻击, 同时减少了会很快走到地图边缘的顾虑. 初期的BOSS战难度很低, 对系列新人十分友好, 前几个BOSS完全可以莽过. 待新人熟悉了打法, 后面的也不会特别难打. 游戏中较为明显的难度提升, 主要体现在中后期的几个BOSS上, 不过在联机的太阳骑士的帮助下, 也不算是什么大问题, 有追求的玩家可以尝试单挑, 对于新人而言也是完全可以做到的. 本作的BOSS在设计方向上似乎有所变化, 比魂系列以往的BOSS连击更多, 速度也更快, 流程中的几个强力BOSS经常有脱离锁定的现象出现. 同时, 有多个BOSS存在第二段血条, 战斗中途穿插的CG动画使得演出效果大幅增强.

讲道理, 无论是BOSS出手的速度还是攻击造成的伤害, 其实都并不逊色于以前的BOSS, 只是本作的主角动作太快, 所以容错率高了许多. 以前喝元素瓶回血, 不但得停在原地, 还要等待"漫长的"喝水动画, 主角在BOSS战里元素瓶往往不能用尽就死亡了. 而在黑魂3里, 主角不仅喝水速度快了, 还能边走位边喝, 这就大大提升了容错率, 失误了有什么关系, 跑远点一瓶元素瓶就能补回来, 所以这部的元素瓶利用率比以往更高, 角色自然也就在BOSS战里发挥得更好. 再相比血源诅咒的高节奏战斗, 本作作为黑魂系列, 主角是有100%抵消物理伤害的盾牌的, 这就进一步增加了容错率, 本作BOSS战的场景都不小, 实在打不过, 我们还能缩在盾后面, 等BOSS一套连招打完, 上去摸一刀, 一刀一刀累积下来, 总能打过的, 新入坑的玩家对于游戏难度完全可以放心.

与以往的魂系列一样, 黑暗之魂3的BOSS战同样把模式匹配做到了极致, 初见死上10次也不能打过的BOSS, 等熟练之后1次就能打过, 玩家会从自身熟练度的提升中感受到强烈的成就感, 自由度极高的装备搭配和角色养成, 也使得魂系列的玩法在玩家的尝试下变得丰富多彩. 鉴于本作的BOSS初见难度略低, 玩家之间的自创规则玩法可能更有助于受苦, 目前已经有玩家做到1级通关, 可见一斑.

相比较BOSS而言, 推流程时小兵的难度可能比BOSS带来的压迫感强得多, 本作杂兵类敌人的AI明显提升, 系列作以往二人转的战斗方式变得难以使用, 推进流程时的刺激和紧张程度大幅增加(奇怪的是, 本作前期的部分敌人有很大概率在战斗中摔下悬崖, 甚至不少精英怪物也会因此死亡, 不知道是否在后续更新中会改进这一点). 再算上本作的入侵机制, 新人推图可能会因为其他玩家的入侵而受到很大阻力, 即便没有玩家入侵, NPC的入侵也非常强力, 可以称得上是一种自我挑战.

本作主角的生命值属性在薪王状态的1.4倍血条加成下, 在点数已经较多收益开始减少的情况下显得比往作提升了继续加点的价值. 相比其他的系列作品, 相同长度的血条下 , 魂3的血条数值相比系列作品低了很多, 换句话说, 魂3的血条长是一种假象, 但确能给你更多的底气. 可以发现, 黑暗之魂3确实如同宫崎英高在游戏发售前所说, 降低了游戏难度, 友好程度直线上升, 把黑暗之魂3作为魂系列的入坑作品, 确实是一个不错的选择, 也对得起集大成者的名号.

若是愿意寻求更大的痛苦, 相信黑暗之魂3的DLC不会让我们失望, 在此建议玩家购买季票.

黑暗之魂3——魂系列的最后遗憾

白金之后, 回过头看, 黑魂3确实是做到了集大成, 游戏品质也的确是神作, 应该是最好的一部魂系列, 但还有很大进步空间, 老玩家们似乎也并不满足于此.

黑暗之魂3的游戏系统, 在血源诅咒带来了惊艳和震撼的一年后的今天, 就显得没有太多新意了. 唯一能让人明显感到不同的战技系统在PVE的实战中显得华而不实, 尤其是需要双持武器才能使用战技这一点, 使得战技在开荒过程中较难发挥其价值.

系列惯例的掉帧现象, 也丝毫没有随着机能提升而改善, 这次IGN评测唯一的扣分项就是不稳定的帧率, From Software是时候好好提升一下自己优化游戏的知识水平了. 地图加载方面, 虽然没有血源诅咒初期那种加载慢得令人发指的情况出现, 可场景与场景的连接处却会因为来不及加载而显示成一道雾门, 最为人诟病的便是本作传火祭祀场与外部地图相连的部分, 在这个地图里, 还会明显感受到机器的轰鸣声, 而其他大场景地图反而不会出现这些现象, 游戏优化之奇葩令人无法理解.

数值策划方面, 唯一能感觉出来的是, 强韧度属性地位的大幅下降, 这也表明了以往的正面硬刚战术在本作中的实用价值变得有限. 而在道具掉落方面, 黑暗之魂3加入了运气这一人物属性, 通过运气属性点和装备特效可以提升一项名为发现力的数值, 怪物掉落道具的机率会随着发现力的提升而增加, 在我看来意义不大. 即便提高了发现力, 游戏中誓约道具的暴率依然极低, 对有提升契约等级需求的高周目玩家很不友好, 大多数联机玩家的等级在80~120级左右, 更高等级的联机没有人玩, 使得玩家不得不通过刷怪的方式获取契约道具.

游戏至少三周目的全成就流程是本作的一大缺陷, 和血源这种一周目即可白金的游戏相比, 黑暗之魂3的成就奖杯显得繁琐而复杂, 誓约道具的收集会很快耗尽玩家的耐心, 我宁愿在BOSS面前死上几十次, 也不想为了几个道具反复刷同一批怪几个小时, 这种联机获得道具的效率明显高于单机的体验是不合理的. 可以预见将来当游戏的热度过去时, 全成就会变得十分困难. 另外, 游戏的一些收集要素依赖于本作繁杂的长支线任务, 若是在当前周目错过, 就只能进入下一周目进行, 如果不做好功课, 很可能就会拖到第四周目甚至更高周目才能达成全成就, 对于全部分玩家而言, 游戏的全成就流程恐怕是一场比游戏内容本身更可怕的噩梦.

本作的BOSS数量也严重缩水——只有19个, 主线BOSS只有13个, 其中部分BOSS的存在感稍弱, 感觉像是来片场跑了个龙套, 但愿DLC能够多增加一些高质量的BOSS吧. 值得一提的是, 游戏的BOSS设计对于法师开荒的玩家极不友好, 在游戏前期法术的作用效果十分有限, 比如打咒腹大树这一BOSS时, 法师只能使用近战武器进行战斗, 法术很难对BOSS造成有效攻击, 纯法术的战斗难度比近战职业几乎高了一个周目. 需要喝元素灰瓶回复FP(即魔力值)这一点, 也使得法师角色在激烈的战斗中需要更多的操作, 可以说一周目的法师是非常低性价比的选择.

恐怖程度方面, 黑暗之魂3虽然没有病村, 废渊, 巨人墓地等系列作为人诟病的专门营造黑暗氛围的场景, 可恐怖程度却丝毫不见减少: 游戏主线必经的地图——地下监狱, 音效直逼恐怖片, 再加上充满恶意的关卡设计, 在游戏过程中会对玩家的心理和精神造成双重打击. 毕竟这是一款暗黑风格浓郁的游戏, 不排除有人把这种恐怖效果当作黑暗之魂3的优点, 可至少在我看来, 这个场景的音效完全没有必要设计成这样. 恶心程度方面, 依然是充满着恶意, 虽然老玩家基本已经见怪不怪, 可我还是想问一句, 怎么他妈的每一部黑暗之魂都有咒蛙? 先让我吐一会.

与血源诅咒相比, 虽然黑暗之魂3的半成品感下降了不少, 可我在正式版里也确实没有见到先前测试内容中新增的讯息内容, 螺旋剑随时随地插尸体造营火的机制也在正式版里消失得无影无踪, 恶魂的黑白世界机制同样没有出现, 游戏的赶工痕迹实在是有点明显了, 我严重怀疑黑暗之魂3由于某些制作上的原因, 而放弃了更多的创新.

此外, 现实世界中的万年猪队友万代南梦宫, 在黑暗之魂3的营销宣传上也有很多不得不说的故事, 比如被痛骂的国服涨价事件, 比如以2D黑魂之名发行了一个叫Slashy Souls的垃圾手游, 比如日版先行发售半个月(此时其他语言的版本早已翻译好), 比如取消PC版的Denuvo加密(简直是在放任盗版滋生和传播), 比如特典的实体版地图布变成了海报, 比如前几天说要搞个大新闻结果是开服装店卖周边T恤, 这些莫名其妙的行为构成了黑暗之魂3在宣传层面上的灾难, 但好在系列作品的口碑是铁打的, 才没有流失更多的玩家.

作为系列的终结之作, 黑暗之魂3距离完美还差得很远, 真是遗憾之至. 你可以把黑暗之魂3看成对恶魂的致敬之作, 看成黑魂1故事的续章, 看成黑魂2的系统传承, 但是并没有什么优秀的新的东西. 对于魂系列的新玩家而言, 黑魂3必定是非常好的游戏作品, 就像当初老玩家们入坑时那般, 一切都充满了新鲜感——阴险狡诈的关卡设计, 变态级的上手难度, 独具匠心的叙事手法, 新颖的异步联机机制, 高质量体验被融合得完美无缺——我们只要把系列作品过去的优点拿出来整合一下, 就可以用来称赞黑暗之魂3会是怎样怎样好的一款游戏. 可现在看来, 已经发展数年的魂系列, 竟然已经没有什么可以拿出手的新东西, 游戏还是那个魂系列, 游戏机制依然牛逼, 金光闪闪, 可是玩得多了, 却总感觉有点腻了. 我们期待宫崎英高拿出更多好玩的要素, 可他并没能在黑暗之魂3中做到, 他选择在这个节点结束黑魂, 恐怕也是无奈之举. 对于From Software作为游戏厂商的下一部作品, 我们只能寄予期待, 期待他们能在魂系列以外能够创造出新的好玩的游戏作品.

尾声

从玩一个没人玩的游戏, 到玩一个没玩过的人不会懂的游戏, 黑暗之魂3将是你游戏经历中的一个巨大的跨越. 战胜自己, 超越自己, 一直是魂系列的核心魅力所在, 坚持到下一个营火, 击败眼前看似不可战胜的强大BOSS, 在暗灵的入侵中杀出重围...魂系列会告诉你, 这个世界上没有比超越自己更有成就感的事情. 魂的世界中从来没有手残, 没有人是不能通关魂系列的, 只是他们中途便放弃了, 魂系列的玩家用无数次的死亡证明了——没有无法通关魂系列的玩家, 只有没有毅力和勇气的玩家. 希望在座的每一位黑暗之魂3的玩家, 顺利通关, 我们DLC再见.

多年以后, 当玩家们回想起魂系列游戏, 回想起黑暗之魂3, 回想起这段特别的游戏时光, 必定会感慨万分, 泪流满面.

最后, 感谢宫崎英高, 感谢所有严肃对待游戏的人.