身怀信仰之人将获得赦免:《血源诅咒: 远古猎人(Bloodborne: The Old Hunters)》个人评测

11月24日, 也就是前天, From Software与Sony Computer Entertainment联合开发的PS4独占ARPG《Bloodborne(血源诅咒)》的第一个也是最后一个资料片《Bloodborne: The Old Hunters(血源诅咒: 远古猎人)》终于在玩家们的热情期盼下发布, 至此, Bloodborne世界的故事也终于告一段落.

博主在昨天下午用一周目的白金存档通关了新的资料片(因为高周目的DLC太他妈难了), 同时顺便达成了DLC新增的全部奖杯.

事实上这篇评测是11月25日晚上开始写的, 一不小心就写到了第二天, 我不得不修改文章中提到的时间.

现在, 仅以此评测, 献给我们无比热爱的Bloodborne, 以及我们"恶意满盈"的鬼才制作人——宫崎英高.

传奇——宫崎英高与他的魂系列游戏

Ahh, you've found yourself a hunter...

在当今快餐和反智现象与日俱增的游戏市场里有这样一位游戏制作人: 他反其道而行之, 用令人难以承受的难度, 断片式的叙事手法和极致的立体地图设计成功杀出重围, 俘获了核心玩家们的心, 连索尼电脑娱乐全球工作室(Sony Computer Entertainment Worldwide Studios)的总裁吉田修平也是他游戏的铁杆粉丝, 他就是魂系列游戏的制作人, From Software的现任社长, 宫崎英高.

2004年, 为了参与制作游戏, 宫崎英高从甲骨文软件公司辞职, 当时29岁的他以在甲骨文时期五分之一的薪水加入了From Software这家"前身是做农用软件的名不见经传的游戏开发商", 以程序员的身份从头开始打拼. 一次机会偶然, 他全权接手了当时公司已经几近失败的游戏项目——《恶魔之魂(Demon's Souls)》, 并在游戏中融入了一些自己的想法, 从此开始了他的人民教师传奇, 一发不可收拾.

《恶魔之魂(Demon's Souls)》刚推出时的市场表现并不好, 这个游戏的难度太大, 随便一个小怪都可以教玩家做人, 而且还有着相当复杂的游戏系统, 然而还是有一批玩家坚持了下来, 并且尝到了游戏的甜头——无比强烈的破关成就感, 依靠人传人的口碑营销, 恶魔之魂的销量开始疯涨, 并且形成了第一代玩家粉丝群体.

在这之后, 宫崎英高又制作了恶魔之魂的精神续作《黑暗之魂(Dark Souls)》, 复杂的三维立体地图设计, 断片式的剧情描述, 比玩家强大数倍的怪物...于是乎, 这款与众不同的游戏彻底引爆了玩家团体(直到今天, 黑魂1代仍然在各大游戏排行榜中都占据着一席之地, 以至于在今年Edge杂志的百款最优秀游戏中, 黑魂荣获第一), 当时甚至出现了要求From Software移植PC版本黑暗之魂的请愿, PC版黑魂也就应运而出(不过问题很多, 而且掉帧明显), 之后出PC版则成了历代的传统(Bloodborne因为是与SCE第一方联合开发, 所以只能是独占游戏).

然后...然后就有了Bloodborne, 还有不久后到来的《黑暗之魂3(Dark Souls 3)》, 去年, 这个40岁出头的男人, 被委任为From Software新的社长.

而这一切, 似乎只是他传奇的开始.

为营——难忘且绝望的游戏机制

May the good blood guide your way.

Eventually let us cleanse these foul streets.

魂系列游戏最令人称道的便是它的游戏机制, 游戏全程即时存档, 但存档没有什么卵用, 你在游戏中无法体会使用S/L大法的快感, 游戏角色的每一次死亡都是真正的死亡, 你将在上一个记录的复活点复活, 并丢失掉你的一切血之回响(在恶魔之魂与黑暗之魂中称为"魂", 是游戏中用于升级角色和购买道具所需的货币), 然后地图上的怪物会全部复活. 你的血之回响只能回到猎人梦境中使用(而玩家只能通过复活点的提灯回到猎人梦境), 所以玩家不得不想方设法让自己在战斗中能够全身而退, 否则将一无所获, 甚至越战越弱.

游戏丧心病狂的怪物布置和设定则显著加剧了玩家对血之回响/魂的珍惜程度, 当一个小怪三刀(甚至更少)就可以杀死你的时候, 你就不得不小心行事了. 由于本作没有能有效抵消物理攻击的盾牌, 怪物的每一下攻击都会使你产生硬直, 同样的情况也适用于你的攻击, 当然, 没有多少人能够马上适应这种主角和小兵一样菜的设定, 尤其是你在游戏开篇经常会遇到多个小怪以及比你强大得多的敌人的时候, 玩家会不断地在游戏开篇死亡, 直到玩家领悟到战胜敌人的技巧为止.

为了提醒玩家这是一款很难的游戏, 在游戏最开始就会让赤手空拳的玩家面对一头极难杀死的狼, 结果当然是怪物把你送回了老家——猎人的梦境, 在梦境中你会学习到游戏的基本操作, 同时获得你的初始装备和武器, 但这并不能保证你一路开着无双把怪物杀死, 你只比赤手空拳强了一点而已, 游戏里的装备防御力的影响低得惊人, 前期的装备与后期的装备差距不大, 基本就是穿着一张纸和两张纸的区别. 游戏初期的难度使得很多玩家将游戏光盘转售或是干脆封盘不玩, 还有一些玩家坚持到了游戏的第一个BOSS兼新人劝退者——神职人员怪兽, 尝试了几个小时无果后, 愤然关闭了游戏.

除了怪物很强, 你很弱, 死了很亏之外, 游戏的地图设计是极为优秀的, 游戏中高度重用的非常精妙的立体场景, 充分利用视觉盲区的陷阱设计和极端阴损的怪物布置, 可能全都得益于宫崎英高的天才头脑, 玩家在游戏中并不止是在战胜游戏中的敌人, 更是在直面挑战游戏制作人的恶意. 游戏里没有小地图, 只能自己记住路线, 很多玩家被其他游戏内置的小地图惯坏了, 就好象大多数GTA5玩家记不住游戏的路一样, 很难适应. 但你不断地死亡会迫使你记录正确的路线, 最终掌握整个地图, 这需要一个适应的过程, 游戏会在必要的场所设置好捷径, 开启捷径之后, 死亡后再次到达同样的场所会变得相对轻松一些.

连续的死亡, 是魂系列游戏的一部分, 也是它与其他种类的游戏最大的不同之处. 为了在这残酷的世界中生存下去, 玩家必需把游戏中获取的每一点经验值存入自己的大脑, 这就与很多Roguelike游戏相似, 我们的角色是如此脆弱, 唯有经验和历练能支撑我们继续向前.

Bloodborne在之前作品原有的基础上, 通过提升磕血药的速度(血药的携带上限相比黑暗之魂也有了大幅的提升)和攻击的速度加快了战斗的节奏, 同时取消了盾牌防御机制和法术(虽然后期会有类似的东西), 迫使玩家一边游走一边攻击, 在被攻击后的一段时间里, 玩家可以依靠攻击怪物补回一部分生命值. 可以说, Bloodborne在"把游戏难度降低"方面, 还是下了一番功夫的, 这也使得Bloodborne比起之前的作品都要平易近人. 平心而论, Bloodborne的整体难度并不高于黑暗之魂. 依靠这些新的特性, Bloodborne还吸引到了很多新玩家, 为他们开启了新世界的大门, 很多魂系列的老玩家们, 也以此作为契机购入了PS4. 可以说, Bloodborne的诞生和畅销, 是Sony和From Software蓄谋已久的共同胜利.

顺便一提, 魂系列独特的游戏机制和不断死亡的核心玩法, 直接导致了玩家不能通过观看视频的形式来了解游戏, 视频通关是没有任何用处的, 一旦你自己上手体验Bloodborne, 就会发现这与看视频时得到的体验完全是两码事: 路也不会走, 怪也不会打, 心理上还得承受魂系列游戏特有的巨大压迫感.

入胜——恰到好处的剧情留白, 出色的人物塑造

Beasts are a curse,

and a curse is a shackle.

优秀的剧情一直是魂系列玩家津津乐道的一部分, 玩家从游戏中很难直接的获取到剧情的脉络, NPC们也总是对你爱理不理, 与他们对话得到的也常常是些疯言疯语, 令人难以捉摸. 即便如此, 游戏还是将剧情和世界观扩散到了游戏的几乎每一个角落, 从装备和道具的文字说明上, 我们可以读到很多与剧情有关的线索, 它们同样难以理解和整理, 把它们集中平铺开来, 找到其中的联系, 却又会发现整个故事似乎到处都有关联, 但这些故事片段中却又缺少了一些关键性的东西, 这就是魂系列的剧情留白. Bloodborne的流程虽然很短, 但基本把世界观和剧情整体表达清楚了, 相比过去轻易就会超过60小时游戏时间的黑暗之魂, Bloodborne在叙事手法上, 与以往的作品相仿, 但表达剧情的效率, 却不能同日而语, 从中可见From Software在叙事方面的进步.

由于本作融入了宗教和克苏鲁神话体系, 剧情在神秘主义上更进了一步, 与以往严谨的魂系列设定一样, Bloodborne同样也大量参考了现实世界的历史, 玩家若有兴趣, 可以深入考究.

我们在游戏中与野兽战斗, 与眷族战斗, 屠戮如此多的生命, 世界的样貌却越来越超乎我们的认知, 猎杀之夜仍在继续, 我们像是落入了永劫不复的深渊, 被那上位的存在所操控, 终于血夜降临, 绝望与恐怖缓缓从心中溢出.

目前在网络上存在着多种对游戏剧情的解读, Bloodborne的剧情留白让玩家有了很大的脑补空间, 神秘主义的巨大魅力重新点燃了玩家们对游戏深入研究的热情, 一步步地考据和寻找血源诅咒的真相也成为了在游玩Bloodborne以外的一种乐趣.

本作的人物塑造也十分优秀, 加斯科因神父、代理人阿梅利亚、圣剑猎人路德维希、第一主教劳伦斯...游戏中这一个个令人印象深刻的名字, 他们中有人是月光大剑的所有者, 有人是治愈教会的创始人, 有人在猎杀中疯狂, 有人在信仰面前崩溃, 身为神职人员本该救死扶伤的他们, 最后反而成为了体型庞大, 杀人如麻的嗜血怪兽. 这一个个有故事的BOSS, 最终也被我们手刃, 我们越是深入游戏的剧情, 便越是绝望, 绝望的背后, 是一声声的叹息.

依稀还记得那天月光下的白色花海, 右腿骨早已被假肢所替代平时都只能坐在椅子上的第一猎人杰尔曼缓缓起身, 看着执迷不悟的我, 眼中流露着失望, 他身体微微后仰, 拔出了他许久未用的工场最强兵器——裁决之刃与我刀剑相向, 开启了最终决战.

Tongiht, Gehrman joins the hunt.

最初的猎人开始了他最后的猎杀, 当我们回到猎人梦境, 偶尔会听到他渴望救赎的梦呓和痛苦的啜泣, 我们不知道他经历了什么, 我们无法了解他的绝望. 但毋庸置疑, 他是猎人历史中一位有分量的角色, 他与学院的威廉大师、治愈教会第一主教劳伦斯相识相知, 是最初最强的猎人. 好像他才是整个故事的主角, 我们只是一个参与到猎杀之中的卑劣的外乡猎人, 而我们的所言所行, 只是在重复他的过去. 在游戏的第三结局中, 主角似乎替代了他的身份, 在这痛苦的世界, 作为指引者继续着下一个轮回.

杰尔曼的得意弟子——星辰钟塔的玛丽亚, 虽然继承了他的强大, 但最终还是死于猎人之间为了隐藏教会秘密的肮脏争斗之中, 种种迹象表明, 这个DLC中人气最高的角色, 就是猎人梦境中人偶小姐的原型, 在她身上似乎还有着许多未被解开的谜团, 随着Bloodborne的完结, 我们可能永远也无法知道了.

血族猎人, 乌鸦猎人, 退休猎人, 曼西斯学派, 火药桶帮...更多, 还有更多, 我不能在文章中将他们一一列出, 毫无疑问的, 他们都是游戏中被成功创建的角色和组织, 而玩家们将永远记住他们.

Hunters have told me about the church.

About the gods, and their love.

But... do the gods love their creations?

I am a doll, created by you humans.

Would you ever think to love me?

Of course... I do love you.

Isn't that how you've made me?

以绝望的末世为基调的游戏本篇中人气最高的角色——猎人梦境中的人偶是玩家游戏过程中唯一的治愈, 当玩家面朝她做动作时, 她也会给予玩家相应的回应, 使得本应毫无生命气息的她, 成为了游戏中最可爱的角色. 与之相对的, 基本已经盖棺定论的DLC中人偶小姐的原型玛丽亚, 则是游戏中最为帅气的角色, 这两位样貌相仿的女士, 共同演绎出了这个充满悲伤而又多姿多彩的世界.

卑劣的外乡人啊, 踏入此地者, 有死无生. 可Bloodborne的世界是这么令人难以忘怀, 让我们流连忘返, 一次次的沉溺于伐刀杀戮和鲜血的芬芳, 沉醉于悠远的历史和那骇人的秘密.

绝伦——哥特, 克苏鲁与史诗配乐

Good Hunter your presence somehow soothes....

I sense the ancient echoes, they course your veins.

延续魂系列一贯的对艺术效果和真实性考究的追求, 本作的时代背景被设定在了维多利亚时期, 游戏中哥特式的场景设计相比过去的巴洛克式设计更加精致, 更加具有艺术感, 也得益于PS4更为强大的机能, 这些美丽的场景能够在游戏中展现出来. 在制作Bloodborne期间, From Software的工作人员甚至到了欧洲进行实地考察, 本作的艺术风格自然不会含糊, 已经有很多帖子做了考究, 在此便不再赘述.

Bloodborne也是少数实际画面与原画风格基本一致的游戏, 虽然受制于机能, 游戏中的多边形数量和贴图的品质并不能令所有玩家满意, 但每一个场景都是足以震撼心灵的, 例如新DLC中的血泊就极度渲染了悲伤的氛围, 让人感受到那股末世的悲凉和令人悲悯的远古猎人们的残忍暴行.

融入部分克苏鲁神话体系的元素后, 游戏内的细节也变得丰富起来, 从类似深潜者的雕像, 到血月后在大教堂上据守的上位者亚米戈达拉, 那些设定上我们本不能看见的, 最终都通过某种形式成功得以显现. 眷族们病态扭曲着的形体, 血液从红色转变为白色, 身形恐怖的巨大梦魇和那天空中高悬的血红色月亮便是Bloodborne表现洛夫克拉夫特式恐怖效果的最好写照, From Software通过Bloodborne为此交出了一张完美的答卷. 简单粗暴又深入人心, 也许这第九艺术便是表现克苏鲁世界观的最好媒介.

本作新加入的武器变形系统和新的锁定滑步机制为游戏中人物的动作添色不少, 怪物喷涌而出的鲜血奠定了本作的暴力美学基调, 让本作提着刀奔去杀人的主角看起来更加帅气风骚.

与以往由樱庭统负责音乐的魂系列不同, 本次由音乐人Ryan Amon创作的交响配乐与Bloodborne的画面高度契合, 其中的CG动画的BGM《Omen》, 标题画面的BGM《The Night Unfurls》, 神父BOSS战的BGM《The Hunter》, 神职人员BOSS战的BGM《Cleric Beast》, 第一猎人决战曲《The First Hunter》, 通关片尾曲《Bloodborne》都是值得一听再听的曲目.

蹊径——有划时代意义的异步联机机制

A hunter is never alone.

特色的联机要素是魂系列游戏不可分割的一部分. 在Bloodborne里, 你偶尔可以看到正在前行的白魂(即其他在线玩家), 地上可以召唤出红魂的小墓碑(显示其他玩家死亡前的几秒动画), 以及其他猎人留下的笔记, 这些都是组成Bloodborne异步联机机制的重要部分.

通过白魂, 玩家可以摆脱孤独感, 同时观察一些玩家当前的装备配置, 前行的方向, 以此作为接下来行动的参考.

通过红魂, 玩家可以得知此处存在一些致命的陷阱或者怪物布置, 提高警惕并做好准备(即使这样, 你还是会不断地死亡).

通过笔记, 玩家之间可以通过文字信息互相交换情报——但是, 笔记里的文字只能从游戏规定好的选项中挑选, 这意味着玩家基本不能详细的表达出自己的意图, 只能提供一些简单的指令指引其他玩家. 我们还要留心部分玩家留下的恶意笔记(故意提供错误的情报), 好在游戏的笔记功能有着评价机制, 好的笔记会延长存在的时间, 坏的笔记则会在不久后消失.

魂系列借此系统营造出了玩家既孤独, 而又有其他玩家陪伴的特殊体验, 虽然游戏很难, 但是看到一条写着"别放弃"的笔记, 还是挺让人欣慰的.

游戏的同步联机机制除了带有随机性和限制联机玩家之间的等级差以外(总之是要限制你联机, 提升合作过关的难度), 与其他游戏的差别不是很大, 如果没有固定的玩友的话, 想联上机还是挺难的, 尤其是在你等级提升以后. 除此之外, 游戏还在部分地图提供侵入玩法, 即作为敌对身份进入他人的游戏, 通过击败宿主玩家来获得奖励. 在DLC的版本里, 还引入了之前魂系列的阵营系统, 可以召唤远古猎人NPC作为自己的队友, 入侵玩法也在新的版本里有了更多的可玩性.

诚意——毫不含糊的老猎人资料片

Only an honest death will cure you now.

老猎人DLC包含了8个小时的游戏内容, 5个新BOSS, 10件新武器.

要知道, 游戏本体的通关流程只有30多个小时, 武器的种类相比黑暗之魂也是大大减少, 所以这次的老猎人DLC相当于游戏本体的一个补完, 游戏发行半年多了, 能够开发这样增加大量新内容的资料片并且推出新的完整版游戏(还挺便宜), 实属良心.

更惊喜的是, 日版游戏有了日!语!配!音!, 而且本次的日语CV阵容十分强大, 有我们熟知的花泽香菜、早见沙织、能登麻美子...可惜身在后妈服的我并不能享受到日语配音(沮丧).

魂系列的一贯传统: DLC只会更难, 在老猎人上也得到了同样的体现. 在难度方面, 除了一周目没有对怪物进行比较过分的强化之外(DLC的整体难度相当于深度4的圣杯迷宫, 属于游戏流程后半部分的内容), 高周目的游戏难度是直线上升的, 已经有很多高周目玩家表示自己被第一个BOSS——圣剑猎人路德维希秒了又秒. 在写这篇评测的同时, 我还在看Twitch上Peeve的直播: 8周目无枪械怪兽爪兽化猎人硬刚DLC最终BOSS——科斯的孤儿, 主播在猎人的梦魇中苦苦挣扎了十数个小时(从昨晚开始写评测, 直到我评测写完, 他还在战斗), 依然没有通关.

更加充满恶意的是, 游戏里设置了一种非常强大的小怪, 持锚鱼人. 玩家会在一口井里与它相遇, 它的每种攻击都会对玩家造成大幅伤害, 玩家最多只能挨上两下, 而在井下狭窄的场景里, 玩家不易通过侧步来躲避它的攻击. 更糟的是, 当鱼人的血量降低至一半时, 会有另一只鱼人参战, 难度便再度上升了几个级别, 它的掉落物是女猎人玛丽亚的技巧武器-洛阳(另称落叶), 所以我们只有击败它才有可能完成老猎人DLC的武器收集奖杯.

另外, 资料片对部分剧情进行了补完, 同时增加了新的坑, 现在, 我们需要更多的From脑玩家(日本玩家称能根据游戏里蛛丝马迹架构还原世界观的能力为"From脑").

DLC新增奖杯的达成条件是击败DLC的5个BOSS和收集全古老猎人武器.

不足——无用的圣杯迷宫和一贯糟糕的优化

Oh, forgive me. I need more time...

游戏中随机生成的迷宫的圣杯迷宫玩法仅作为一项白金要素存在, 圣杯迷宫的内容大量重复, 与游戏主线的剧情没有多少关联, 这个本应为游戏锦上添花的额外内容, 反而成为了游戏最为失败的点缀. 圣杯迷宫的部分道具, 似乎没有什么存在意义, 它们既不能成为剧情的补充, 也不能让玩家收获更好的游戏体验. 或许日后会有持有From脑技能的玩家从中生拉硬扯出一些别的东西能够自圆其说, 但愿谜底有被揭开的一天.

此外, From Software在游戏优化方面的技术一如既往地不给力, 本作的开发虽然有SCE的加入, 画面也极大地超越了From Software过去在PS3上发布的游戏, 却依然没能完全发挥PS4的机能, 以至于目前仍然不够"次世代"的画质也只能以30fps在主机上运行, 甚至在部分存在火焰特效的场景下明显掉帧. 不过, 受惠于优秀的美术风格和游戏阴暗的色调, 在多数场景下你感受不到画面的粗糙, 甚至整体观感要高于同时期的很多PS4游戏.

在游戏发行早期, 还存在着刷魂, 长时间游戏怪物AI降低等bug, 读图需要半分钟时间, 不过这些都已经在新版本中修复/优化.

尾声——魂系列终将走向终盘

Farewell, good hunter.

May you find your worth in the waking world.

虽然Bloodborne的故事已经结束, 但《黑暗之魂3(Dark Souls 3)》就快来了.

宫崎英高在近日的采访中表示, 黑魂3可能将成为本系列游戏的终结作, 这意味着近年来趋于年货化而且创意看似就要用尽的魂系列或许将在明年走向完结, 相信玩家们也不愿继续看到每年一部的魂系列了(笑). 不过不管怎么说, 这都不能算作一个坏消息, 谁知道在魂系列之后, 这位鬼才制作人又会在游戏界掀起什么腥风血雨呢?

黑魂3的中文版将在2016年4月发售, 让我们准备好迎接最后的死亡, Prepare To Die!

在评测的最后, 祝宫崎英高和From Software能开辟出一条新的游戏之路, 开发出更多好玩的游戏.

特典

视频: 我 vs. 玛丽亚(https://www.youtube.com/watch?v=wuZyiYdKc-Q).

PS: 查看本视频需要1点以上的灵视(优酷审核不过, 只能通过魔法传送到Y2B).

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