DARK SOULS III(黑暗之魂3) 个人评测

如果你在去年问我, 2016年最值得期待的游戏是什么, 我会毫不犹豫的回答——黑暗之魂3. 黑暗之魂3——魂系列的至高杰作 From Software的社长宫崎英高和他的魂系列游戏, 从最初的不被看好, 到现在的如日中天, 系列作品几年的发展收获了核心玩家群体的无数赞誉, 毫不夸张的说, 在整个ARPG领域, 恐怕已经找不到可以作为魂系列游戏的敌手的存在, 魂系列游戏是如此的强大, 以至于现在该系列的几部作品都只能与自己进行对比. 换个角度来看, 也可以认为魂系列开创了一个全新的游戏类型, 它独特的游戏风格和精细的游戏内容, 使得与魂系列游戏在定位上有所重叠的作品显得相形见绌(其中最惨烈的莫过于堕落之王), 甚至被众多魂系列粉丝视作系列污点的黑暗之魂2, 拉出来也是单挑其他ARPG不会处于下风的高品质作品. 近一年来渐渐浮出水面的Soul's Like游戏似乎更加证明了, 魂系列完全能够自成一派, »

《DARK SOULS III(黑暗之魂3)》白金纪念

今年最期待的游戏, 黑暗之魂3也终于白金了, 白金时间2016/4/9 AM 10:36, 全球白金率为0.6%, 等全球正式发行后, 白金率应该会再度降低. 现在的我真是心力憔悴, 但愿能在4月12日的发行之前把黑暗之魂3的游戏评测写出来吧. 奖杯 点燃营火 『灰烬审判者』古达 得到火的力量 誓约『青教』 冷冽谷的玻尔多 誓约『太阳战士』 咒蚀大树 誓约『 »

黑暗之魂3的游戏视频归档

日版的黑暗之魂3初回限定今天终于到手, 建了个传令兵出身的号开玩一周目, 本文的内容以游戏视频为主, 也算是记录下我的游戏历程. DARK SOULS III 一周目BOSS战: “灰烬审判者”古达 传令兵的第一场BOSS战: 灰烬审判者的视频我忘了保存了, 过程比较简单, 一次打过的, 虽然没什么看点, 但还是很遗憾. 重开了一个魔法师小号, 录了一个打古达的视频. DARK SOULS III 一周目BOSS战: 冷冽谷的玻尔多 原素瓶消耗得太快, 二阶段配合BGM打起来紧张又刺激, 有惊无险的一次过. »

前端书籍推荐:《Web Component 实战》

《Web Component 实战》 这可能是目前最好的介绍Web Component的中文书籍, 内容涵盖浏览器Web Component的四大原生功能: Templates、HTML Imports、Shadow DOM、Custom Elements, 带你走进前端组件化开发的全新世界. 书籍信息 书  名《Web Component实战:探索PolymerJS、Mozilla Brick、Bosonic与ReactJS框架》原书书名Learning Web »

Steam市场新规下手机端批量确认交易的临时方案

V社新的脑残政策出台, 自本月9日起, 所有市场交易都需要通过手机端进行确认, 否则交易物品会被暂扣15天. 暂扣15天是个什么概念? 就是等到15天后自动上架, 你所设定的出售价格已经脱离市场行情15天了, 这买卖是没法做了. 之前Steam登录需要手机令牌验证就已经是个脑残政策, 虽然我翻翻手腕就能从手表上看到验证码, 可用着还是很不爽, 想不到V社这回变本加厉, 把更多"安全"塞进了手机端, 玩家的负担更重了. 原先上架价格高于3美元的物品才需要确认, 现在所有物品都需要确认, 做一个不负责任的猜测, 这个新政是因为Dota2和CS:GO的玩家里被盗号的智障太多, 才不得已出台的(最近每天都有发Dota2盗号程序链接的机器人加我好友, 呵呵). 那行吧, 我们通过手机端确认, »

游戏评测之我见: 关于评测平台化

前年我说要做个有关游戏评测的平台, 但是直到今天依然没有实现, 一是因为想做的事情太多, 要学习的也多, 光是维持现状我就已经感到分身乏术, 更不要提分出精力去打理和运营平台了, 听起来像是借口, 却也是事实; 二是因为去年行业里已经催生出了一些与我理想的评测站点类似的网站, 所以打算观察一下他们的发展路径. 倘若要认真地搞一个平台, 仅仅靠自娱自乐的精神是不行的, 有很多事情需要考虑, 虽说我在先前也已经自己摸索出了一个完成度不低的评测平台化的模式, 可终归还是缺少了一些关键性的东西, 在找到真正解决它们的方案之前, 我是不会轻举妄动的了. 在我看来, 评测平台化的根本问题在于, 它没有可以依附和凭借的根基, 虽然评测本身对于市场具有一定的补充和维护作用, 但从根本上看, 还是属于可有可无的东西, 同时, 国内的不少评测者写文章单纯只是在卖弄文字和无病呻吟般地抒情, 这很危险, »

学会做有效的笔记

《我在信息爆炸时代的订阅信息整理方案》中我犯下了一个极为严重的错误——夸大了归档信息的作用. 也许跟我平日里的数字囤积行为有关系, 就像我在Steam里囤积了上千款游戏, 在多看阅读里囤积了上百本图书一样, 所以开始囤积资讯资料好像就变得理所当然了. 经过3个月的实践, 我发现囤积资料, 也就是归档文章这件事, 在知识管理层面上毫无意义. 在确定了这个结论之后, 我立刻删掉了自己Evernote里的几百篇笔记, 只剩下了百余篇自己亲手写的笔记. 删掉那些笔记后我才发现, 之前我对于知识管理的认识, 一直存在着巨大的误区. 写这篇文章也是希望不要有人重走我走过的弯路, 避免这类不必要的时间损失. 归档信息毫无意义 归档信息这一行为从本质上看, 是一种囤积行为, 我们在囤积信息时和在现实世界里囤积别的事物其实没有什么区别, 我们总是: 高估囤积物的价值: 以为自己会从归档的信息中温故而知新. »

深夜再谈魂系列

本来考虑到今天晚上什么事情都没有, 想着要把去年遗留的那篇有关游戏评测的文章写完, 结果很不幸, 拖延症还是发作, 有一种非常强烈的挖新坑弥补旧坑未填之过的欲望, 加上最近初学游戏设计, 对魂系列感触颇多, 于是就只好新写了这一篇. 说到魂系列, 其实我在博客里没有怎么写过, 主要是因为我想说的大家都已经说过了, 没有什么太多值得去写的, 网上的资料这么多, 能说的大概都说尽了, 换成我来写, 也未见得能够触到那些吃透游戏的核心玩家们的脚后跟——毫不客气的说, 那些能够解读游戏的核心玩家的境界是极高的, 在我看来, 甚至要高于其他的艺术领域. 所以我也就只能写写自己的体会感悟了. 我第一次接触魂系列其实还算不是太晚的, 四年之前我和当时很多什么都不懂的玩家一样, 被黑暗之魂的宣传片/游戏截图/原画给骗了进来, »

The Witness(见证者) 个人评测

The Witness是一款令人难以置信的游戏, 要拿它作为评测的对象真是...太难了, 无论通关拿到评测的资格, 还是介绍它在游戏设计上的精髓, 都不是一件简单的事, 甚至很难找到准确的词汇去描述我在The Witness中的经历和它带给我的感受. 文章中存在剧透的部分会提前注明, 请放心阅读. 文中的部分图片来自网络, 如有侵权请告知. 游戏门槛: 由游戏选择玩家 在正式开始评测前, 请允许我啰嗦几句, 独立游戏和3A游戏不同, 在盈利方面上没有很明确的目的性, 再加上独立游戏的作者们大多是核心游戏玩家, 所以往往会在游戏之初便设立一些门槛, 筛掉一部分玩家. 我要写在最前面的便是这款游戏设立的无形门槛, 这些门槛有的纯粹是本作设计上的问题, 有的是故意的, 简直了. »